实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同( 四 )


《游戏王》的基础规则看上去极为简单 , 召唤、使用魔法和陷阱卡、场上的怪兽攻击对方 , 但实际的结算过程和召唤流程(通常称作“做场” , 即通过操作获得场面上的优势)非常复杂 , 每个卡组几乎都有自己的一套运转逻辑 , 这套逻辑由复杂的卡牌描述提供支持 。
换句话说 , 一个纯新手可以在5盘之内熟悉《炉石传说》某套卡组的运转逻辑 , 但到了《游戏王》里就只能问:“这是在干什么?”
相比之下 , 纯电子卡牌(包括“自走棋”)通常会把规则和卡牌效果都大幅简化 , 这并不是说它们更简单 , 而是很多工作可以交由“虚拟裁判”运算——这是实体和电子最明显的不同 , 电子卡牌中有一个“虚拟裁判”的隐形视角 。 我们举个例子吧 , 《炉石传说》中的“索瑞森大帝”效果是给自己所有手牌减一费 , 但过了几回合之后 , 我通过抽牌补充了手牌 , 那么我的哪几张牌被索瑞森减费了呢?这些东西不用玩家自己记录 , 也不能让对手得知 , 就需要系统或是说“虚拟裁判”帮玩家计数 。 在实体卡牌中 , 由于没有虚拟裁判的存在 , 一般不会涉及这样的效果 。
实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同
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索瑞森大帝是一张典型的纯电子卡牌
《炉石传说》里的大部分套牌都遵循着类似的行为逻辑 , 拍怪、解场以获得场面上的优势 , 同时攻击对面的英雄以获得胜利 。 一些特殊的套牌会再次简化这个逻辑 , 像是T7猎和海盗战这样的速攻套牌 , 就去除了大部分解场、“做场面”的操作 , 靠着直接攻击对方英雄以迅速获得胜利 。 冰法则是完全不做场面 , 靠着法术解场 , 延缓对方的攻势 , 最后用强化过的法术在一两个回合内解决战斗 。
还有些套牌可以完全不攻击对方英雄 , 仅仅依靠场面上的优势和不断补充的牌库 , 用“疲劳”战术拖垮对方 , 但所有这些战术你都能简单地看出它们如何运转 , 这也是《炉石传说》成功的其中一个理由——不断地精简 , 它甚至把《万智牌》和《宝可梦卡牌》中的法术力资源做成了每回合自动增长、自动补充的法力水晶 , 让玩家在构筑和打牌中都能减少一个维度的思考 。
实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同
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天启四骑士效果是《炉石传说》里的一种特殊胜利方式
与此相对 , 《游戏王》则是把资源更多地做进了卡牌效果里 , 这种底层逻辑上的不同一定程度上反映了游戏的学习成本 。 实体卡牌的学习成本更高 , 代价也是玩的人更少 。
跟为电子卡牌而生的《炉石传说》不同 , 无论《大师决斗》《万智牌:竞技场》还是《宝可梦卡牌Live》 , 都是实体卡牌的电子化版本 , 它们更“规矩” , 也更偏向竞技——它们甚至有些太竞技了 , 实体卡牌不仅提供打牌的部分 , 还有现实生活中人与人的互动 。 我们背着包前往牌店或参加比赛 , 都是真实社交的一部分 。 但在电子卡牌游戏中 , 这种交流显得稀缺、寡淡 , 我们甚至不会跟对面说些什么 , 在大部分电子卡牌中 , 玩家只能说系统预设的几句话 。
而这些“非常竞技”的游戏满足的也仅仅是擅长竞技的玩家 , 它们该如何平衡那些投入度更小的玩家 , 如何走下去 , 不是某款特定游戏面对的问题 , 而是整个品类都需要探求的 。
这种实体、实体转电子和纯电子卡牌中的不协调感正是我们对卡牌类型产生担忧的来源 , 它们彼此相似 , 却又存在理念上的不同 。
《万智牌》就正在实体跟电子之间挣扎 , 它是最大、最古老的实体卡牌游戏 , 但目前的环境让《万智牌》也不得不将重心转向线上 。 2020年5月 , 《万智牌》宣布将官方线下赛事PT和GP移至线上的《万智牌:竞技场》平台 , 比赛规则也增加了“炼金”和“史迹”两个线上赛制 , 在同年7月的“史迹新篇”中更是加入了31张“纯电子化卡牌” , 换句话说 , 像《炉石传说》一样 , 可能会需要“虚拟裁判”的牌 。

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