实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同( 三 )
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尤格-萨隆是一张经典的“随机”卡牌
这种牌体现了电子和实体卡牌在设计上的区别 , 你可以自由地使用“随机”——攻击随机目标、施放随机法术、召唤随机随从、强化随机等级 。 在实体卡牌里 , 这种随机通常用“掷硬币 , 如果正面则……反面则……”体现 。 过去的很长一段时间里 , 以《炉石传说》为代表的游戏一直被诟病竞技性不足 , 也的确有太多《炉石传说》职业选手转向了《昆特牌》《Artifact》或者“自走棋”……有些讽刺的是 , 这些看似更加稳定、有竞技性的电子卡牌游戏 , 通常没有《炉石传说》活得滋润 。
当然 , 实体卡牌也有一些非常随机 , 甚至胡闹的设计 , 像是《游戏王》里的“黑暗大法师” , 《万智牌》里的“鸡飞”系列 。 它们通常不会在正式比赛中出现 , 更像是一个隔离于系统之外的“娱乐自留地” , 让玩家在闲暇时找得到地方放松 。 在游戏系统的层面 , 实体卡牌在设计时通常会有较强的检索能力 , 也就是在牌库中定向检索某张卡片 , 而纯电子卡牌更偏向通过抽牌的方式达成某个游戏目的 , 这也一定程度上代表了两者对随机性不同的利用方式 。 当然这也只是笼统的概括 , 也有电子卡牌选择抛弃大量随机性 , 让玩家策略博弈占据主导 , 比如早期的《昆特牌》 。 但随着电子卡牌类别的逐渐发展 , 《昆特牌》也在逐渐拥抱随机 , 试图增加轻度玩家的游戏乐趣 。
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在《游戏王》里 , 手牌集齐5张“黑暗大法师”即可赢得胜利 , 但你很难在大赛的高胜对局中看到它
对于那些不想太过竞技、只有下班放学玩几个小时的玩家而言 , 随机性是必要的 , 否则练习量和经验会剥夺轻度玩家的所有游戏体验——当然 , 竞技玩家也不想让随机性毁了自己的体验 , 如何平衡这两方面就成了游戏开发者考虑的重点 。
游戏性的差别 , 以及它带来的隐忧
虽然我们玩《游戏王:大师决斗》很快乐 , 但快乐之下仍有点隐忧——我有两群玩《游戏王:大师决斗》的朋友 , 一边是从实体《游戏王》或《万智牌》《宝可梦卡牌》过来的实体老牌手 , 他们每天喊着“白金1以下随便打” , 同时开几个号研究不同的卡组 。
另一群是因为《游戏王:大师决斗》太火而过来尝试的新牌友 , 他们之前看动画、玩《炉石传说》 , 或是简易规则的《游戏王:决斗链接》 。
所有人都玩得很开心 , 真的 , 在这两个月里 , 我的朋友们乐此不疲地玩着《游戏王:大师决斗》 , 但最近 , 一些轻度玩家开始“掉队”了 。 我的某位朋友消耗了所有钻石组出来一套早期《游戏王》中经典的“青眼白龙”卡组 , 但胜率很低 , 一方面是新手游戏水平不高 , 但更重要的是 , 他不认识对面的卡组 , 不知道什么时候该“康”(一些卡牌游戏允许在对方回合使用反制效果打断操作 , 通常用Counter的音译“康”表示) , 什么时候不该“康” 。
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灰流丽是一张泛用“手坑” , 可以阻挡对方的展开
【实体和电子卡牌:交错缠绕,却又如此不同】《游戏王》是个永久赛制的卡牌游戏 , 靠印新卡和更新禁卡表改变环境 , 这意味着从《游戏王》发售伊始的卡牌到最近发售的全新卡牌 , 都能在同一个环境里使用 。 你也许会遇见最新最潮的卡组 , 也有可能见到10年前的某个复古套路……而且 , 这事儿没这么简单 。
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