把人虐哭的手残玩家?起底把玩家逼疯的《激战2》跳跳乐设计师

大家好 , 我是X博士 。
平心而论 , 没有哪一款MMO网游会如《激战2》这般孜孜不倦地在地图上设计各类陷阱、机关 , 以及把人难哭、逼疯的跳跃解密玩法——跳跳乐!
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(多么痛的领悟)
尤其在最近 , 当《激战2》重新开启超级冒险节 , 难度堪比《猫里奥》的苦难世界挑战 , 简直能让人分分钟破防 , 当场就把面前的电脑屏幕给吃下去 。
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毫不夸张地说 , 跟《激战2》总设计师JoshuaForeman相比 , 就连魂系游戏制作人宫崎英高都成了天真无邪的“小白兔” 。
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那么 , 问题就来了 , 一个人究竟要在什么情况下 , 才能做出如此“丧病”的玩法 , 一次又一次地颠覆玩家对传统MMO解密难度的认知呢?
今天 , X博士就来带你走进 , 有关《激战2》跳跳乐总设计师JoshForeman彪悍的一生!
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划重点一:半路出家的创意鬼才?把人虐哭的手残设计师
只有最手残的设计师 , 才能设计出最变态的关卡 , 这句话不论是用在宫崎英高身上 , 还是JoshuaForeman身上都十分贴切 。
出乎大部分人意料之外的是 , 设计出超级冒险盒子、疯王钟楼、眼泪之环等众多把人虐到哭跳跳乐的总设计师JoshuaForeman , 他居然会是一个连白银荒地“百转千回”跳跳乐都无法完成的纯手残党 。
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更让人无语的是 , JoshuaForeman还不是正儿八经的设计师出身 , 人家可是从美术画师半路转型来的创意鬼才 。
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(JoshuaForeman手绘稿)
大概是在2003年的时候 , JoshuaForeman被ArenaNet聘用成为《激战1》的艺术主管与环境艺术家 。
前者相对好理解一些 , 就是让JoshuaForeman负责统筹《激战1》的游戏风格问题 , 至于后者这个“环境艺术家”则是ArenaNet独创的一个职位 , 主要负责在游戏地图上脑洞出一些“不负责任”的玩法 。
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为了能更好地完成自己的工作 , JoshuaForeman尝试在《激战1》地图内 , 加入一些容易被玩家忽视的“密室” , 以便能够更好地勾起人们探索地图的兴趣 , 这也是《激战2》跳跳乐的前身雏形 。
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等到《激战1》的故事走向完结之后 , JoshuaForeman也因为他在设计“密室”方面的优异表现被ArenaNet环境设计的总负责人 , 开始接手《激战2》所有地图的“密室”设计 , 后续也就诞生了我们熟悉的跳跳乐 。
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这里需要插一句题外话 , 有关“率先让植物龙墨德摩斯苏醒 , 指引巨龙守望去探索迈古玛丛林深处”的决定 , 也是在JoshuaForeman力荐下 , 才让ArenaNet决定全力去开发决战迈古玛的DLC 。
至于JoshuaForeman力荐的理由 , 仅仅是因为他认为复杂的丛林地形 , 更容易难倒手残党 , 让玩家陷入“抓狂”的境地???
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划重点二:致敬经典OR童心未泯?喜欢夹带“私货”的奇葩设计师

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