两年前CJ上提出的5个云游戏难题,现在解决得怎么样了?( 二 )


有相关人士表示 , 当下 , 国内在云计算能力方面已经取得亮眼的成绩 , 且在同一时间也能够吞吐较为可观的信息量 。
两年前CJ上提出的5个云游戏难题,现在解决得怎么样了?
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尤其是当云游戏对基础资源提出了更高需求的时候 , 推动了行业内云服务企业完成从提供单一云架构到提供混合云算力架构的转型 , 同时压缩了实现的成本 。
算力方面的发展 , 为游戏的画质、流畅度和稳定性等方面提供了相应的保障 。 随着5G技术的进一步成熟和普及 , 不断提升的网络传输速度也将为云游戏提供更为良好的运行环境 。 值得注意的是 , 每个企业也因其发展方向的不同 , 手握“关键技能” , 这也让国内云游戏领域技术方面变得更加多样 。
其二、资源问题 。
云游戏在云端和本地终端之间的布局 , 存在供给、模式、版权三方面的问题 。 按照此前腾讯互娱副总裁崔晓春所述 , 云游戏的发展会从三个阶段循序渐进 , 第一个阶段是可以玩 , 也就是将传统游戏进行云化 , 体验和画质不变;第二个阶段是通过技术 , 降低云游戏的成本 , 但要提升用户体验;第三个阶段便是通过多机多核的计算能力 , 将复杂的场景计算出来 , 去创造原生云游戏 。
不可否认 , 原生云游戏的出现将是必然 , 尤其还要依靠多核多GPU集群计算能力 , 借助原生云游戏引擎 , 拉近云与游戏之间的界限 。 只是从发展进程着眼 , 现在谈论这一概念还为时过早 。
在政策收紧的大环境下 , 版号发放的数量进一步萎缩 , 国内游戏研发周期长 , 国外游戏引进困难 , 势必会造成内容供给方面的匮乏 。 何况 , 云游戏的受众究竟会对哪类产品更感兴趣 , 也决定了厂商们在内容储备方面的侧重 , 只是在面对3A作品时 , 卡顿等负面体验会将硬核玩家推回传统终端 , 而对于那些轻量型游戏来说 , 云游戏又过于“小题大做” , 这使得云游戏需要考虑到内容层面的局限性 。
此外 , 不同平台间一定会将内容作为竞争的筹码 , 由此会产生诸多的版权问题 , 为了避免此类问题 , 同时也为了在与传统渠道的竞争占得优势 , 云游戏需要在内容上保证自己的独创性和独占性 。
两年前CJ上提出的5个云游戏难题,现在解决得怎么样了?】其三、终端问题 。
无论距离云端多近 , 云游戏最终还是回归线下布局 , 需考虑如何提升用户体验 , 降低用户成本 。
比起国外 , 中国人均PC保有量要低于欧美等成熟市场 , 而主机游戏也欠缺必要的文化环境和市场生态 , 加之国内手游的商业模式十分成熟 , 对于下沉市场影响力巨大 , 具备更为广泛的用户基础 , 所以国内玩家更习惯于在移动端游玩云游戏 。
两年前CJ上提出的5个云游戏难题,现在解决得怎么样了?
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目前手游上云有两种形式 , 一是云化云游戏内容的云游戏平台 , 二是将手游客户端装在云手机中 , 通过视频串流 , 完成用户的使用 。 无论未来哪种形式成为主流 , 都将对买量发行行业带去新的发展机遇 , 也会降低用户对于硬件上的投入 , 且都会对游戏行业进行一次彻底洗牌 。
其四、监管问题 , 云游戏作为新生事物 , 各国监管部门的监管政策都处于探索阶段 。
国内也是如此 , 早在2019年 , 中宣部出版局局长郭义强就曾提及 , 云游戏将会对游戏产业的业态产生重大影响 , 希望能够给予密切的关注 。 当后续的发展逐渐一浪接一浪 , 强有力的监管也会随之到来 。
其五、法律问题 。

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