Linux|后疫情时代,赛博人用VR/AR造梦丨氪梦师

Linux|后疫情时代,赛博人用VR/AR造梦丨氪梦师

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【Linux|后疫情时代,赛博人用VR/AR造梦丨氪梦师】作者:蚩梦
加拿大传播学者马歇尔·麦克卢汉在其著作《理解媒介》中指出:“媒介是人的延伸 。 ”诚如他所言 , 印刷是视觉的延伸、广播是听觉的延伸 , 而电子媒介为人类带来视觉、听觉、触觉体验的综合延伸 。 自2020年疫情暴发以来 , 居家时间的比重直线上升 , 囿于方寸之间 , 人们开始试图借助可穿戴的VR/AR设备 , 寻找感官延伸的更多可能 。

图:网络
VR/AR近年来逐渐进入大众视野 , 但它们并非21世纪的独有产物 。
早在20世纪世纪50年代中期 , “VR之父”美国摄影师 Morton Heilig 发明了第一台VR设备Sensorama , 这被部分人认为是人类历史上VR 设备的鼻祖 。
90年代 , VR/AR迎来第一次热潮 。
以VR眼镜为例 , 各大游戏公司争先恐后地推出VR眼镜产品 , 如1993年的Sega VR , 1995年的任天堂Visual Boy......但是90年代的技术尚未成熟 , 这些VR产品性能不佳 , 上市后便饱受玩家诟病 , 成为夭折的“早产儿”;同一时期 , 加藤博一在1999年主导开发AR Toolkit项目 , 使AR得以走出实验室 , 逐步面向大众 。
2015年 , HTC Vive正式发布 , 次年 , 索尼公布PSVR , 随后大量厂家开始研发自己的VR设备......这股势头一直持续到2016 , 起初 , 这一年被业内人士称为“虚拟现实产业元年”;
但伴随着过度炒作 , 这波虚拟现实浪潮在2016年底由于产品价格过高、内容匮乏、产能不足等原因 , 热度趋于平息 。
2018年 , 随着技术的不断完善 , VR/AR产业出现复苏迹象:虚拟现实产品成本下降、可用性提高 , 开发者崛起等等 。 以产品端为例 , HTC和Oculus两大品牌几乎同时将自己的虚拟现实产品套装售价下调了200美元 。
经历了热炒、低谷到复苏 , 加之新冠疫情倒逼各行业对虚拟现实的需求 , VR/AR在2021年乘着元宇宙的热潮 , 步入产业化发展的快车道 。
近两年来 , VR/AR在应用方面逐步破圈到C端 , 消费级的VR/AR产品为更多人所接受 。 IDC最新发布的报告指出 , 2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台 , 同比增长92.1% 。 预计2022年 , 全球VR头显出货1573万台 , 同比增长43.6% 。 目前看来 , 虚拟现实行业的势头一片大好 。
在斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》里 , 构建了一种对于2045年的想象:现实世界衰败 , 虚拟现实技术渗透到生活的各个角落 。 人们只需佩戴VR游戏的标配装备如眼镜、触感手套、情绪控制器、跑步机等 , 就能在“绿洲”(Oasis)的虚幻世界里约会、社交、工作 , 重拾有序的生活......影片中呈现的场景可谓“真实感受 , 感同身受” 。

图:头号玩家
后疫情时代 , VR/AR设备将成为更多人居家娱乐、学习的选择 。
当你居家网课时 , 佩戴AR眼镜 , 面前就能出现老师亲身授课的场景;
当你感到孤独时 , 戴上VR头盔 , 就能进入喧嚣的游戏世界 , 和天南海北的虚拟朋友们一起畅游山水、谈天说地、打怪升级......
场景是虚拟的 , 其中的情感体验却是真实的 。 在虚拟中触碰真实 , 会成为赛博人类的日常吗?
毫无疑问 , VR/AR已经为我们打开了元宇宙的入口 , 前者能将人们带入完全虚拟的空间 , 后者能够突破空间、时间以及其它客观限制 , 通过和虚拟对象互动带来现实中无法亲身经历的体验 。 无论用户想要进入何种场景、获得何种体验 , 皆有可能实现 。 技术支持下 , 想象力才是人类天花板 。

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