日系中二校园, 再加上王道, 这就是我梦中的JRPG游戏啊!

熟悉日本游戏厂商FALCOM的玩家 , 应该都会知道它们在2015年推出了一款名为《东京迷城》的ARPG , 这也算是利用F社当年手上既有资源与经验的一款新尝试 。 那么 , 此作的表现如何呢?与FALCOM自家的两大招牌《伊苏》与《轨迹》系列比起来怎么样?这次我们就来好好聊聊这部较为特殊的作品 。
日系中二校园, 再加上王道, 这就是我梦中的JRPG游戏啊!
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日系中二校园, 再加上王道, 这就是我梦中的JRPG游戏啊!】画面演出
《东京迷城》毫无疑问就是F社当年水准 , 如果你玩过闪一与闪二会觉得异常熟悉甚至想吐槽 , 从界面到模组到一些过场风格演出等等 , 十足的闪二既视感 , 如果不常接触F社的玩家则多少会觉得这样的水准落后业界不知道多少年 。 个人作为一个常年F社的玩家是没有太大的抗拒 , 《东京迷城》在很多方面与闪轨很相似 , 个人觉得身为同社作品这并没有什么不妥 , 如果要拿这点做文章个人觉得意义不大 。 F社的规模就那样 , 如果要用业界其他公司或自己的想象和期待来检视 , 不如去玩自己真正舒心想要的作品 。
话虽如此 , 但客观来说《东京迷城》的画面与模组的确落后平均水准不少 , 演出上也很多F社的既视感 。 比如一群人跑一跑之后出现感叹号 , 或是讲话讲一讲拿出武器之类的 , 这类的情况在闪二也是有被吐槽过 , 所以这一块是否会算缺点完全取决于玩家本身的游戏经验和心态喜好 。
在游戏整体的一些动作演出上 , 个人总觉得比当年的闪二好上一点 , 毕竟闪二终章煌魔城的好几场演出真的都很尬 , 从这点来说《东京迷城》做得比闪二好 , 比如说后日谭里面有一幕是白衣服与主角时坂一同击破怪物的演出 , 或是一些动作场面 , 都比闪二好太多了 , 或许是晚了一年发售所吸取的经验与教训吧?
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另外有些人评论《东京迷城》的时候喜欢拿伊苏出来比 , 但对我个人来说伊苏从进入3D之后没有一款在手感上是让我满意的 , 给人一种太强调所谓的流畅 , 而忽略了适时的停顿 , 还有敌人被打状态上的演出等等方面对于打击感的必要性 。 尤其大招的演出上 , 比如说伊苏八那种敌人静止不动的演出真的是伤眼 。 而《东京迷城》承袭了闪轨式引擎与演出 , 例如释放蓄力刚击或是大招的时候可以明显感受到那个力道 , 进而得到所谓的爽快感 。
剧情人设
《东京迷城》的剧情与设定 , 整体而言很王道、很日系动漫、很轻小说 , 可能对于某些人来说还会有其他影子 。 此作整体架构与分量上也没有很庞大 , 但相对于闪轨来说《东京迷城》做到了一件最基本的事情 , 也就是好好地把故事说清楚并且说完 。
但不得不说 , 本作的开头确实有点尬 , 像我这种多少习惯了F社和日系动漫的人都觉得突兀 , 如果是对这套无感的玩家 , 想必在序章之类的中二发展与王道演出就会让你想弃坑 。 然后随着游戏的进行 , 主角时坂的一些台词与演出也是相对地吃玩家本身的电波 , 整体来说王道、轻小说与日系中二感非常浓厚 。
日系中二校园, 再加上王道, 这就是我梦中的JRPG游戏啊!
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游戏中期以前是熟悉的安全牌 , 一章一个伙伴的描写并加入队伍 , 之后再慢慢深入故事核心直到结局 。 《东京迷城》虽然王道且无新意 , 有些情节在你丰富社会阅历之后会觉得非常的老梗 , 但像是璃音、吾郎老师或是明日香等人的背后故事都算是到位 , 并且可以带动玩家的情绪 。

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