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前不久Meta CEO马克·扎克伯格公布了一段基于Cambria实现的RGB全彩VST透视demo , demo中展示的MR视觉效果优秀 , 还支持有趣的手势交互 。 与此同时扎克伯格宣布 , 将面向所有开发者开放Presence Platform , 允许任何人为Quest 2和Cambria头显开发基于VST的AR应用 。
这一布局 , 意味着Meta将大力发展基于VST的AR内容生态 , 那么Meta为什么看好这一方向 , 其布局又是怎样?近期 , 在接受Protocol采访时 , 扎克伯格进一步分享了研发VST AR的历程 , 以及对未来AR/VR发展的看法 。 同时 , 还与Schell Games创始人Jesse Schell对话 , 讨论了VR游戏的前景和未来 。
\"透视\"是Quest开发的偶然结果
扎克伯格指出 , Meta开发VST AR模式其实是基于偶然 , VR头显的摄像头原本主要用来定位和设置安全边界 。 后来 , Meta的一位工程师提出 , 当用户运动到边界外时 , 也许可以开启VST模式 , 以避免他看不到周围障碍物 。
随着时间的推移 , Meta扩展了安全边界功能 , 允许头显识别进入游戏空间的人、宠物和物体并开启透视模式 。 再然后 , Meta发现可以在摄像头直通模式中加入空间映射、持续性空间锚点等功能 , 以渲染和空间自然融合的3D AR内容 。
作为Quest透视模式的首批应用之一 , Meta在《Horizon Workrooms》中推出了混合现实办公模式 , 允许用户将办公桌、笔记本电脑、键盘以透视的形式融合到VR办公场景中 , 或是将虚拟白板固定在真实场景里 。 实际上 , 该功能最初只是一个技术演示 , 后来才开始更广泛地应用 。
实际上 , Meta在VR头显中实现AR , 不仅是为AR眼镜生态打基础 , 也是为了吸引更多人开发VR 。 扎克伯格表示:不少人看好AR的前景 , 但却不相信VR 。 而接下来 , Meta Cambria将通过VR硬件来实现AR , 不仅成本比光学AR眼镜更低 , 而且也为用户和开发者提供更多可能 。
扎克伯格还指出 , 最终 , VR的定位可能会类似于沉浸式的电视机 , 而AR则更像是未来的移动设备 , 二者用途不同 , 但同样重要 。 接下来 , Meta计划为VST系统研发物体识别技术 , 其认为 , 物体识别将从根本转变AR/VR头显的使用方式 。
VR游戏发展现状
Presence平台开放后 , Schell Games成为利用该平台开发AR游戏的首批开发者 。 其创始人Jesse Schell在VR游戏开发领域约有30年经验 , 他表示:相比于PC VR在初期发展缓慢 , VR一体机的出现加速了市场发展 , 超出了我的预期 。 当前 , VR一体机是VR的主要驱动力 。
近期 , Schell Games计划将《Among Us》从2D平台移植到VR中 , Schell表示:我们看好多人VR游戏 , 就像是其他平台的游戏那样 , 最开始是单人游戏 , 当技术和用户群发展到一定阶段 , 多人VR游戏便开始展现潜力 。 通常 , 当一个平台拥有1000万用户 , 才更适合推出多人游戏 , 这时候VR用户身边可能至少有一个朋友也拥有VR 。 目前 , VR正在跨越这个门槛 , 因此也开始向社交化的模式逐渐过渡 。
因此 , 在多人VR游戏初期 , Schell希望通过《Among US VR》来探索合适的社交玩法 , 为玩家带来优秀的沉浸感和互动 。 在《Among US VR》中 , Schell Games为经典的2D游戏赋予自由的肢体动作 , 除了语音交流外 , 你还可以用姿态来表达自己 , 因此会比原版更有趣 。
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