凭画风冲出重围的《斗诡》,研发团队一半都是美术 丨对话制作人
最近国风横版格斗游戏《斗诡》正式开启了公测 , 上线首日就冲进了IOS免费榜前三 。
《斗诡》是一款横版国风格斗游戏 , 由飞鱼科技旗下的翼逗网络研发 。 凭借着独特的画风和易上手的燃系战斗系统吸引玩家 , 后期则主打养成、挑战等玩法 , 除了闯关和组队副本之外 , 也有PVP对战等玩法 。
被画风所吸引的游戏日报羽羽也找到了《斗诡》的制作人盼盼 , 和他聊了聊《斗诡》制作背后的故事 。
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志怪题材的国风水墨格外吸睛 , 却是测试遇冷后推翻重做的结果
《斗诡》最吸引玩家关注的就是其画风 , 画卷式的游戏场景格外吸睛 。 青绿色加上金碧山水的国风基础再搭配志怪题材 , 对于轻度玩家十分具有吸引力 , 搭配上容易上手的战斗系统 , 轻松就拿捏住了玩家 。
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志怪题材怪物设定
目前《斗诡》的制作团队中 , 美术占了团队人手的几乎一半 , 是绝对大头 , 但《斗诡》中如今的画面表现 , 其实来得十分不易 , 是在测试后全部推翻重做的结果 。
《斗诡》最初立项时就对美术标准提得较高 , 因为翼逗团队的上一款作品《三国之刃》 , 曾霸榜APPStore畅销榜第一长达一个月 , 但这款游戏却因为美术问题被外界诟病 , 很多人觉得其美术质量不配霸榜APPStore畅销榜第一那么久 , 甚至一度把《刀塔传奇》都压了下去 。 所以对于盼盼而言 , 《斗诡》的美术必须要做到足够高的质量 , 正面回应这样的质疑 。
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《三国之刃》
早在《斗诡》立项的时候 , 盼盼就要求主美1个月内把风格定下来 , 导致整个团队缺少足够深度的思考 , 走了不少弯路 。 如在文化方面 , 早期的建筑、色彩、服饰都没有很好地结合游戏世界观和故事 , 人物设计上 , 妆容、线条、笔刷等也缺少结合时代设定的特征和游戏自身的风格等等 , 另外在场景方面的设定也经不起推敲 。 在2个月的紧催慢赶之下 , 《斗诡》的首个Demo就上线了 。
如上面所说 , 赶工出来的Demo各方面反馈都不是很好 , 团队内部也并不满意 。
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《斗诡》早期风格
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《斗诡》改版后画风
再次谈到这个问题时 , 盼盼自己也总结道:“我们应该优先做出团队自己的风格 , 更能做出亮点 。 但我们一开始走错了路 , 我的介入过多了 , 而且太过于追求时间 , 导致各方面的节省 , 也没有太多深入思考 。 ”
于是团队破釜沉舟 , 直接将原本的美术推翻重做 。 盼盼把美术全权交由主美负责 , 主美顶着巨大压力根据自己对于项目的理解尝试发挥 , 参考了中国古画、唐朝建筑、人物、服饰的各种元素 , 并尝试用点、染、擦、皴、勾等技法去设计场景 , 才最终形成现在的风格 , 并且还在不断优化 。
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《斗诡》开发三年 , 除了美术重做外 , 还花了一年多在技术攻坚上
《斗诡》前前后后开发了三年 , 除了美术问题推翻重做过一次外 , 游戏开发中的技术问题也成了拦路虎 , 一度让团队花了一年多时间进行技术攻坚 。
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