早在2014年 , Facebook以20亿美元的高价 , 将年轻的公司Oculus收入麾下 。 当时 , 扎克伯格就说 , VR是继移动互联网之后的下一个计算平台 。 2021年 , Oculus Quest 2出货量近千万台 , 为彰显all in Metaverse的决心 , Facebook更名为Meta , Oculus Quest系列也更名为Meta Quest 。
一个日渐清晰的共识是 , 未来可能性最大的方向是VR/AR 。 从科技公司发力的空间计算、AI等基础技术 , 到Facebook(已经更名为Meta)、苹果、腾讯、字节等巨头的布局落子 , 都越来越支持这个结论 。
相比上一代移动互联网 , VR/AR带来的最本质的变化是 , 用户能够在三维空间中与立体、逼真的信息进行互动 。 VR(Virtual Reality 虚拟现实)是指 , 由计算机创建、渲染一个仿真三维空间并呈现信息;AR(Augmented Reality增强现实)是指直接以真实的三维空间为背景将信息投射其中 。
我们理解VR/AR可能会经历三个发展阶段:第一阶段 , 特定领域、特定场景的沉浸式VR体验 , 比如游戏、培训等垂直领域;第二阶段 , 就是场景一般化 , 虚拟和真实相结合 , 也就是目前AR试图达到的体验;第三阶段是能完全创造出一个真正意义上虚实结合的社会系统 , 就是电影《头号玩家》所讲的故事 。 但想达到第三个阶段 , 需要更长时间的沉淀 。
第一阶段VR已有类似Quest这样相对成熟的硬件产品;而第二阶段目前AR设备受限于工程技术的挑战 , 更多在B端使用 , 在C端还没有真正成熟落地的产品 。 目前最接近成熟的方案是Video See-Through VR(VST VR) , 它以VR相对成熟的硬件为基础 , 添加能够捕捉真实世界的摄像头 , 将真实世界重构于用户眼前 , 达到一种类似AR的效果 。 这种方案也有人称之为MR(Mixed Reality 混合现实) 。 VR、AR、MR被统称为XR 。
传统VR类似于游戏机 , 而VST VR更像是PC的延伸 , AR更像是手机的延伸 。
目前普通人生活中最常用的个人硬件设备有便携和移动两种 。 手机是真正的移动设备 , 走到哪用到哪;便携则不同 , 笔记本便携 , 但没法做到随时随地打开 , 总归要考虑使用环境 。
相对应的就是 , VR头盔可以便携 , 但如果你戴着它走在街上或骑车 , 可能会很不适应 , 大家看到你也会感觉很奇怪 , 所以还是需要在相对固定的场景使用 , 将其视为PC的延伸 。 AR则随时随地可以处理事情 , 类似于是手机的延伸 。
不同时期的操作系统
从操作系统的视角来看 , XR会给应用体系带来三个层面的变化 。
交互形式的变化
直观地来看 , XR让内容脱离了平面 , 直接以3D的形式呈现在真实空间中 , 因此也带来了如手势、眼动、空间感知等更丰富的空间交互方式 。 此外 , 相对于智能手机 , XR在360度范围内都能够呈现内容 , 为用户带来了更大的视场角(FOV) , 因而用户自然会期待能够同时操作多个任务 。 对于VST VR和AR来讲 , 3D多任务的特性决定了XR系统的交互形式跟手机时代有根本性的不同 。
应用模式的变化
相较于智能手机 , XR设备散热空间有限(眼镜形态AR的散热空间甚至要少于手机) 。 算力受限于功耗 , 但为了呈现3D化的内容 , XR场景却有更多的算力需求 。 对开发者来说 , 尤其对于AR而言 , 本地算力有限 , 要想给用户提供卓越的体验 , 就需要借助多端的算力进行处理 , 手机、云端、PC甚至车都可能参与到计算当中 。 这更对操作系统的多端算力分配和协同提出了要求 。 而从用户的视角来看 , 多任务场景下 , 原生于Android的超级APP体验下降;由于能够和真实空间进行结合 , 用户更希望直接得到基于场景的服务 。 可以想象的一种体验是 , 无需下载安装应用 , 就能在需要的时候及时获得服务 , 有些类似于 “3D小程序” 。
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