TapTap近千万下载,评分仍有9.6,不足20人的团队是怎么做到的?( 二 )
因此 , 我们在选择游戏方向的时候 , 优先会选团队喜欢且擅长的 , 这不仅能提高团队的积极性 , 更能极大降低研发过程中不确定性带来的挫败感 。
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Q:为什么会选择去做这样一款单机DBG卡牌手游?
小木匠:除了一起玩线下卡牌游戏 , 那时候我们还沉迷《DreamQuest》 , 大家会一起比赛全职业通关进度 , 经常玩的忘记了时间 。 当时原作者PeterWhalen已经4年没有更新 , 且游戏平台也受限 。 而我们又很想从游戏难度、剧情美术、新卡设计等方面对该玩法进行迭代升级 , 目的是让更多玩家体验到这类玩法的乐趣 , 于是开始往单机DBG方向尝试 。
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我们在游戏设计过程中主要借鉴了《DreamQuest》 , 也参考《卡牌冒险者》《炉石传说》等 , 这属于是站在了巨人的肩膀上 。 开发团队于2017年11月 , 前往美国暴雪拜访《DreamQuest》的作者PeterWhalen 。 我们很荣幸获得Peter的鼓励与支持 , 争取到了后续开发机会 , 如今《卡牌冒险者》的设计师Maou已经加入了研发团队 。
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Q:《月圆之夜》的美术风格比较有特色 , 当初是怎样确定这种风格的?
小木匠:美术风格也会受到题材定位影响 , 《月圆之夜》的定位是“一本自由探索的黑暗童话书” , 主角是大家很熟悉的“小红帽” 。 小时候我们一定看过一些童话 , 随着长大我们有可能忘记 , 我们希望创造一个童话世界 , 唤醒玩家的回忆 , 并且讲述一个完全不同的故事 。
确定了黑暗童话的基调后 , 主美花了3个月左右的时间确定风格 。 考虑到玩家会反复玩 , 整体色调也不能过于压抑 , 危险中需要有象征着希望的光 , 经历了一版又一版的迭代调试后 , 形成了最终的哥特卡通风格 。
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Q:做单机DBG卡牌手游开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?
小木匠:跟业内其他炫酷的游戏画面比 , 我们的技术实现难度相对没那么高 。 因此在这里分享一个设计上踩的坑:
早期的版本不管是团队自己测试体验 , 还是玩家反馈 , 都会发现虽然随机性能够带来丰富变化 , 但也会带来不稳定 , 偶尔会出现灾难 。 比如运气不好的玩家就是无法获得那张卡 , 恰好就遇到克制自己的怪物 , 满血的时候遇到治疗事件 , 残血的时候遇到怪物挤压 。 每个玩家的技术还不一样 , 很不可控 , 如果挫败感过强就会流失 。
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后来团队想清楚了两件事 , 第一件事情是应该先享受策略乐趣的胜利之后再享受随机乐趣 。 第二是前期体验需要概率保护与动态难度 。 那么在游戏中应该怎么实现呢?
1、前几次体验游戏的玩家 , 遇到的随机事件是可控的(伪随机) 。
2、升级奖励、商店、宝箱掉落的卡牌会检测玩家的背包卡组 , 已有卡牌的流派占比 , 会影响卡牌刷新 。 简单的说就是避免一直脸黑的情况 。 当然 , 也会有部分卡牌产出永久保持随机性 , 不受概率保护影响 , 目的是留给玩家创造“骚操作”的可能性 , 且随着游戏难度的提升 , 概率保护也会减弱 。
3、怪物的强度(血量、卡组)会随着玩家失败胜利次数发生动态变化 。
体验优化是一个长期的过程 , 很多事没法在刚开始立项的时候就完全想好 , 需要边做边调 。
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