TapTap近千万下载,评分仍有9.6,不足20人的团队是怎么做到的?( 三 )


Q:《月圆之夜》上线至今成绩如何?有没有达到自己的心理预期?
小木匠:上线至今 , 我们全球累计的玩家数已经突破了2500万 , 这确实超越了当时的心理预期 。 除了收获玩家的热爱与鼓励 , 同时我们也荣获各大渠道的推荐与奖项 , 刚上线那年 , 荣获苹果2017年最佳本土独立游戏 。
截止2019年 , 获得AppStore精品推荐341次 , 谷歌、TapTap等多个安卓渠道的推荐;获得华为最佳独立游戏传薪奖、OPPO商店至美奖、小米商店金米奖等等 。
TapTap近千万下载,评分仍有9.6,不足20人的团队是怎么做到的?
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Q:从游戏上线到现在取得这样的成绩 , 个人的心理变化是怎么样的?
小木匠:我觉得最大的心理变化就是越来越敬畏 。 因为随着玩家数量越来越多 , 自己从表达者的身份 , 逐渐切换成倾听者 。 一些产品改动 , 也需要尽可能兼顾到不同程度玩家的需求 。
《月圆之夜》前3个DLC更新都比较顺利 , 但是第4个DLC“小红帽日记”就出现了判断失误 。 本质原因是由于新模式存在一些创新设计 , 但测试量又不够 。 虽然通过后续的版本更新已修正 , 但对当时的玩家已经造成不好的体验 , 游戏评价也出现下滑 。 这个教训对团队来说非常的深刻 , 我们至今一直在反省 。 以后的大版本更新 , 会经历“UED调研→核心玩家群→测试服”三道测试关卡 , 我们需要尽量避免主观意识产生的偏差 , 现在回想起来 , 依旧觉得挺汗颜的 。
TapTap近千万下载,评分仍有9.6,不足20人的团队是怎么做到的?
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Q:怎样看待当前的卡牌游戏市场 , 包括DBG以及集换式卡牌等等 。
小木匠:DBG的话 , 我还是最喜欢Steam平台的《Slaythespire》 。 起初团队里的策划都只是全难度通关 , 没想到主美不仅如此 , 甚至全成就了 。 《Slaythespire》是我见过最硬核 , 最平衡 , 最好玩的单机卡牌 。
手机平台上 , 我最喜欢的集换式卡牌依旧是《炉石传说》 , 虽然玩了6年后放弃了经典模式 , 开始投入酒馆模式 , 但不得不佩服从来没有一款电子卡牌游戏可以玩这么久 。 我觉得卡牌游戏市场还是存在太多优秀的产品 , 比如最近《炉石传说》之父BenBrode的新作品也开启了测试 , 因此研发团队持续保持着敬畏和学习的心态 。
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TapTap近千万下载,评分仍有9.6,不足20人的团队是怎么做到的?】Q:游戏上线这么长时间 , 内部开发节奏是怎样的?
小木匠:不算节日活动、补丁包等这类小版本 , 大资料片的话 , 通常是1年2次 。 2017年10月《月圆之夜》正式上线 , 2018年更新两次DLC“魔术的幕帘”“药神的眷顾” , 2019年更新两次DLC“木匠的抉择”“小红帽日记” , 以及2020年更新两次DLC“灵魂的契约”“命运的齿轮” 。 但由于经典模式下卡牌玩法已经接近设计上限 , 所以2021年团队致力于探索新玩法 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
小木匠:不同游戏类型的长线运营方式不一样 。 对于《月圆之夜》这种无数值成长的单机品类 , 不像MOBA和吃鸡 , 可以通过更新英雄和地图、道具等元素 , 让玩家与玩家之间生产出新内容 。 我们更多还是需要研发团队去生产出新内容(剧情与玩法)提供给玩家 。
就很像拍系列电影 , 比如漫威的复联1一直拍到复联4 。 虽然制作很久 , 但是只要玩家满意 , 我们也挺知足的 。 其实经典且优秀的单机游戏都能持续产出好内容 , 比如仙剑系列、战神系列、三国志系列等 。

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