翻译:Smokin_ace9月14日受访人:ROB GALLERANI采访人:BENJI...|《暗黑破坏神2》高清重制版发布季媒体采访汇总
翻译:Smokin_ace
9月14日
受访人:ROBGALLERANI
采访人:BENJIAMINPARAGGUA
Q:(讨论了在操作方面PC和主机上的不同)
A:PC玩家可以更好的操控他们的角色 , 在于玩家主要使用鼠标和键盘 。 正因为如此 , 从设计的角度来看 , 使用手柄可能会产生“严重的后果” , 因此他们必须确保游戏体验对每个玩家都适用 。
开发人员可以在很多方面帮助改善主机上的体验 , 例如在D2R中主机玩家会使用左摇杆来移动他们的角色 , 但是开发人员也添加了专用的切换开关 , 用来切换并决定他们的角色到底是应该走路还是跑步 。 另一个改变是关于定位 , PC玩家有鼠标的帮助可以利用光标选择特定的目标 , 在主机中这就很难办到 。 这也是为什么开发人员采用了一种双管齐下的办法 , 他们在主机角色面前使用了一个巨大的圆锥体来定位以及匹配了目标的优先级 。 这意味着最接近角色的敌人将优先被考虑 , 这对于需要一些尸体来召唤不死生物或尸体爆炸的死灵法师来说很管用 。
9月15日
受访人:ROBGALLERANI&MICHAELBUKOWSKI
采访媒体:GAMERANT
Q1:D2R有没有考虑过保持核心机制不变的前提下 , 添加一些新的敌人或物品?
A1:绝对的 , 我们对此非常感兴趣 , 很多东西加入进游戏不会从根本上改变游戏的体验 , 但我们想在进入这些第三层或者第四层的内容之前优先建立起一个强大的基础 。 我们肯定有很多想法 , 但现在我们正在确保游戏的核心体验是一贯的 。 我们已经解锁了所有天梯的特定内容 , 并且可以在单人和非天梯游戏中体验这些内容 。 我们必须看看游戏上线后会发生什么 , 再来考虑我们需要在平衡和新物品等等方面的内容补充 。
Q2:有没有什么是当时希望做出调整 , 但为了忠于原始体验而最终放弃的?
A2:想想看 , “伙计 , 我们可以摆脱耐力条吗?”不 , 这就是游戏的一部分 , 如果我们去掉了耐力条 , 那么就会有耐力药剂以及提供耐力加成盔甲所连带出来的问题 。 一切的一切都交织在了一起 , 如果你改变一件事 , 就像是从叠叠乐中抽出了一小块 。
Q3:(聊到了有关主机平台用户下库存管理的问题)
A3:当我们说要把D2R带到主机平台时 , 我们知道玩家会使用手柄进行游戏 。 背包和箱子的网格模式下使用手柄操作体验并不好 , 所以我们研究了D3 , 看看他们是怎么设计的 。 考虑到我们是跨平台的一款游戏 , 所以跟D3还是有不同 , 我们没法做出跟D3一样 , 专为主机模式的改变 。 把一些功能移除或者把功能改变很多其实是需要非常慎重的 , 像是金币自动拾取 , 现在地面上的物品数量因为金币拾取的缘故明显跟原来不同了 , 所以当有玩家阵亡时 , 疯狂点击东西的方式发生了改变 。
9月17日
受访人:ROBGALLERANI&DUSTINKING
采访媒体:INVEN
Q1:在原版游戏中 , 几乎不可能不复制就制作高级符文之语 , 请问有调整符文获取概率的计划吗?
A1:有很多关于物品概率的讨论 , 特别是关于物品机制滥用方面 , 我们会采取一些必要的措施 。 目前来说 , 我们计划保持当前游戏的平衡 , 但我们会继续观察并考虑平衡的发展 。 我们不会在游戏发布时就进行游戏的平衡调整 , 但我们会密切关注这些并在会第一时间让玩家知道情况的进展 。
Q2:要召唤UBERDIABLO需要向商店出售大量SOJ , 我知道这是过去一直以来的方式 , 但在D2R中要求达到相同的数字似乎太难了 , 我想知道是否有任何改进计划来改变UBERDIABLO的登场方式?
A2:这里我们会做2件事 , 1是我们将持续关注SOJ , 如果我们认为有调整的必要我们就会采取行动 , 2是在离线情况下 , UBERDIABLO现在也可以召唤 , 而且只需要1个SOJ 。
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