《蜡烛人》团队新作!五行+消除如何打造沉浸式禅意对战?( 三 )
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琢磨角色的默认站姿
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在试验各种“浪”法术的动作
在策略性方面 , 由于有了《蜡烛人》的宝贵经验 , 高鸣和他的团队总结出了一条开发法则“要提高质量 , 先限制数量” , 并将这条法则概括为“大道至简” , 严格运用在《五行游》的开发制作中 。
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还为此做了一张海报
比如说在问及是否有类似于加血等场外道具时 , 高鸣表示在开发过程中也会被这个思路困扰 , 但最终秉持“大道至简”原则 , 还是决定舍弃 。 高鸣:“《五行游》希望营造对弈的体验 , 所以在规则复杂度方面格外克制 。 在开发的过程中 , ‘局外策略’的灵感时常会跳出来诱惑我们 , 但最终都被我们使用‘大道至简’的咒法一一破解了 。 对于《五行游》这样一款中国传统文化题材的游戏 , 我们会格外注重精简与留白 , 少想‘这样行吗?’ , 多问‘不这样行吗?’ 。 ”
但这样的设计并不代表玩家得不到任何局外奖励 , 高鸣透露会在游戏中添加一些所谓“毫无用处”的奖励品 , 配上一些模棱两可的话 , 类似于一种徽章或成就 。 而这个设计的动机还是来源于一件团队趣事 。
《五行游》在通关单机内容后 , 就会进入“云游四方”的无限游戏模式 , 在平时试玩时 , 高鸣和他的团队伙伴经常会沉迷其中 , 一玩就是很久 。 在这云游的过程中输输赢赢 , 起起伏伏 , 便时常会有人感叹“哎 , 玩了半天啥也没落着 。 要是能给我点奖励就好了!”
“奖励点什么呢?”高鸣笑问 。
“道具什么的?比如下一局可以给我多加点血?”
“嗯……”高鸣笑而不语 。
大家都明白 , 高鸣把持着规则的复杂度 , 不肯轻易妥协 。
【《蜡烛人》团队新作!五行+消除如何打造沉浸式禅意对战?】“随便奖励点儿什么都行!”
“对弈的过程就是奖励 , 还有什么值得奖励的呢?赢了送你一片树叶 , 输了给你一颗石子?”
“可以啊 , 哪怕给我片叶子也行啊!”
类似这样的对话他们断断续续进行过好几回 。
高鸣觉得这就是缘分 , 是游戏自己在发声告诉他们它的诉求 , 于是待时机成熟 , 高鸣就真的加入了这样一套“完全无用”的“奖励机制” 。 从此 , 在云游四方的过程中 , 无论输赢 , 都可以有所收获 , 但也一无所获 。
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“毫无用处”的奖励品
三、拨云见日
《五行游》目前已开发八个月 , 完工七成 , 预计明年就可以和玩家正式见面 , 届时会上线移动、PC、主机端全平台 。
而在稍早的时间 , 《五行游》也在WeGame上做过两次PC版测试 , 在TapTap上做过一次手机版测试 , 高鸣也为我们透露了一些测试反馈:“玩家普遍欣赏玩法的创新性 , 诟病早期Demo的粗糙质量 , 期待更丰富的内容和联网对战 。 我们通过测试成功验证了游戏大体方向的正确性 , 核心玩法的趣味性 。 依据反馈 , 我们也抓紧提升游戏的质量 , 所以在随后的测试中 , 收到的玩家反馈也越来越好 。 ”
在收到玩家反馈后 , 高鸣和他的团队结合自身经验和玩家意见 , 在现阶段也有了重点开发方向 , 对此 , 高鸣透露道:“现阶段的工作重心主要是丰富单机关卡 , 以细致教学游戏规则;加入更多毫无用处的奖励品、模棱两可的话;从视听和操作的维度 , 继续强化‘禅’的体验;慎重考虑是否在首发版本中是否开放联网对战 。 ”
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