自走棋再向前迈了一步( 二 )


自走棋再向前迈了一步
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当然 , 在麻将"吃碰胡"的基础上 , 《刀塔自走棋》做了诸多改进 , 比如说增加装备系统 , 更视觉化的战斗过程 。 后来的诸多自走棋类游戏 , 同样在机制方面进行了很多尝试 。
最早V社的《刀塔霸业》 , 就把英雄的装备栏砍成了一个 , 删除了装备合成系统 , 加入了天赋系统 。 有些改动确有好处:精简装备栏 , 在当时的自走棋玩家中争议很大 , 但后来被证明极大地降低了上手难度 , 实际上也没怎么破坏策略深度;也有些改动则看上去不痛不痒 , V社反复调整野怪的强度 , 在今天看起来没什么意义:大部分自走棋已经抛弃了野怪这个设计 。
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刀塔霸业在野怪身上花了很多心思
玩法演变中的有些设计 , 很难说是对是错:《云顶之弈》保留了《刀塔霸业》的一格装备栏 , 却把装备合成系统带了回来 , 而《炉石传说》的酒馆战棋干脆放弃了装备系统 , 二者都广受好评 。
《漫威对决》最大的不同在于 , 就像《炉石传说》的经典模式一样 , 这款游戏有"构筑卡组"这个环节 。
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一个卡组中可以容纳三位英雄的专属卡牌
和绝大部分自走棋"商店随机刷新棋子/卡牌/角色"不同 , 《漫威对决》的商店中刷新的卡牌 , 并不是完全随机 , 而是由玩家构筑的卡组(40张)以及一个所有玩家共用的固定卡池(21张)一起决定 。 也就是说 , 每位玩家可以在对局中打出的套路组合 , 很大程度上是由自己决定的 , 固定卡池则让游戏保持了一定的随机性 。
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固定卡池
从我的游戏体验来看 , 这种确定性和随机性的兼顾 , 对游戏的策略性和爽快感都有不小的帮助——从构筑卡组开始 , 玩家就要思考合理的等级曲线、英雄间的互动组合;在对局中 , 由于构筑卡组占了三分之二 , 大概率不会因为运气差而完全凑不出自己想玩的组合;固定卡池的牌有时候会和卡组中的牌有奇妙的化学作用 , 让本来被限制在三个英雄的套路变得更加多样 。
比如说我最近在玩的仙宫防御打雷流 , 依靠防御型角色不断叠护甲触发索尔蛙和奥丁的天雷特效 , 这套卡的缺点是前中期防御型角色的初始护甲不高 , 很容易被直接秒掉 , 无法叠出护甲 。 而公共卡池中的绿色浩克与模仿大师护盾正好能弥补这个缺点:前者可以为所有防御型角色增加护甲 , 后者可以为装备者提供巨额护甲以及嘲讽特效 。
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这种设计也提高了游戏的整体可玩性 。 在大部分自走棋中 , 套路就那么多 , 最多几十种 , 很容易玩腻 , 必须依靠不断更新来维持玩家的新鲜感 。 而《漫威对决》中每个英雄都有三四种可玩的流派 , 不同的英雄、不同的流派在一个卡组里组合起来 , 又会有自己的独特风格 , 理论上来说 , 随着英雄的逐渐更新、固定卡池的不断变动 , 可玩的卡组套路有成千上万种——当然 , 很多组合没有联动 , 实际上不可玩 , 但即使如此 , 玩家想吃透所有可玩的卡组也很困难 。 自走棋再向前迈了一步
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玩家分享的2套充分卡组 , 有2个相同英雄 , 带的卡却完全不同
自走棋再向前迈了一步】卡组的丰富度也让游戏的平衡性有了保证 。 官方公布的数据中提到 , 在首次测试期间 , 玩家组出了一万五千多套卡组 , 登场率最高的卡组使用率也不到20% , 而且在6人参与的对局中 , 平均排名都保持在第三左右 。 对一个持续时间只有7天的短测试来说 , 这个数据算是相当不错了 。

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