再谈出海:与端游时代相比,今日游戏出海有了怎样的变化?( 二 )


依托基建优势与人口红利 , 东南亚成为“中国网游后花园”
在那一年的中国互联网大会上 , 时任麒麟游戏副总裁的邢山虎先生首度提出“东南亚是中国网游后花园” 。 这一说法的提出与2.3亿美元海外收入的数字 , 基本证明了中国网游出海当时已渐成气候 。
以今日眼光来看 , 中国网游当时在海外市场取得的成绩与在国内市场并无异同 , 仍然是建立在区域市场具有较大的人口基数与当地网游产业的不发达之上 。
以当时在东南亚游戏市场排名第一的越南为例 , 当地人口接近9000万人 , 网民数量达3000万人 , 其中有1500万名游戏用户 。 与当地用户游戏需求高涨相对应的是当地基建以及网游市场不发达 , 《剑侠情缘网络版》进入越南市场之前 , 当地仅有《奇迹MU》和《坦克宝贝》两部作品 , 在线人数总计勉强达到1万人 , 而《剑侠情缘OL》将这一数字直接提升至17万人 。
类似情况也发生在当时的中东和俄罗斯市场 。 直到今天 , 网龙发行的《征服》和完美世界发行的《完美世界OL》在这两块市场对于相当一部分的80后用户仍是“网游启蒙之作” 。
完美世界国际版
不难发现在端游时期 , 由于较当地市场与厂商相对成熟的网络基建环境与产品模型的日趋完善 , 使中国网游在东南亚市场发展、变现成为可能 。 同时 , 基于当时本土游戏市场以单机为主的产品模型 , 对于网游不够熟悉 , 东南亚网游市场也因此一度处于稀缺状态 。 这也让玩家在愈发高涨的游戏需求之下更愿意接受来自中国的网络游戏 , 继而产生依赖 。 2014年 , 越南当地学者PhanHien撰写的《越南网络游戏何时能脱离中国?》一文中明确指出:对于越南玩家来说 , 他们已经很熟悉中国网游 , 而在缺少资金和专业技术的情况下 , 很难指望有一个越南产的游戏超过中国游戏 。
02
从东南亚到欧美 , 从10:1到1:1 , 移动游戏出海之变迁
2012年 , 页游时代过早的泡沫破灭也使得更多的开发者直接将目光投向移动端——相较于前者 , 后者首先在体量上更轻 , 在端游市场饱合的背景之下对于创业者更为友好;其次 , 移动终端理论上24小时待机的特点使得整个游戏行业面向的用户群体再度扩大 。
来自于游戏产业年会公布的数据 , 2011年与2012年中国游戏用户的数量分别为1.6亿和1.9亿 , 用户增幅不到3000万 。 但到了2013年移动游戏爆发之后 , 这一数字迅速变成4.9亿人 , 市场扩容达三倍以上 。 这种市场层面的扩容不仅局限于国内 , 同样也包括海外市场 , 这使得移动游戏在爆发初期即呈现出“被全球化”趋势 。
之所以这样讲 , 是因为AppStore自诞生之日起即面向全球 , 其中国区应用商店直到2012年才开放 。 因此早期的开发者若想投身于移动游戏的研发 , 反而优先面向的是海外市场 。 2011年前后 , 国内大多数从事移动游戏研发的企业对于海外市场都不陌生 。 另一方面 , 结合彼时苹果应用商店的游戏内容远未有今日丰富的事实 , 一些中国开发者那时即在海外市场取得了较好的成绩 , 如2011年成都尼必鲁科技推出的《银河帝国》就曾登陆iOS北美畅销榜首 。
在这一时期 , 中国游戏严格意义来讲仍没有跳出端游时代借助于区域市场内容匮乏而吃人口红利的打法 。 尽管终端由PC换成手机 , 主要区域由东南亚换成了欧美 , 思路却大体没有变化 。 与此同时 , 在整体的营收上 , 国内海外收入10:1的状况也并没有发生本质上的变化 。
2013年国内移动游戏内场的爆发 , 诸多开发者将目光投向国内市场 , 海外市场在一定阶段内少有人提及 。

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