《迷走每一空:计算师》游戏体验怎么样?( 二 )


可供拆解的飞船有不同的种类 , 每一种都有各自独特的内部布局 , 反应堆设计和特色 , 想要高效拆解飞船的话就必须提前熟悉结构 。 刚上手时这是个有趣的挑战 , 不过除了把整艘飞船拆解成零件之外 , 《碎舰师》需要加入更多不同的有趣目标 , 这类目标在游戏中很少出现 。 我最喜欢的玩法是拿到一个清单 , 需要收集上面列出的物品来完成支线任务 , 但这类任务少之又少 , 甚至在第三章中由于剧情发展完全没有了 , 但游戏却没有加入其他类似的任务来替代 。 此外 , 第一次收到「幽灵船」的拆解任务时我也非常兴奋 , 但进入任务后 , 拆解工作开始前大量需要清理的藤壶却让我高兴不起来(至少配乐营造出了不错的诡异氛围) 。 解锁遥控炸药之后玩法也并没有本质上的改变 , 这些工具也只是让你能够远程拆除一些亲自上阵太危险的连接点 , 而在解锁炸药前我也没有遇到多少 。
《迷走每一空:计算师》游戏体验怎么样?
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在35小时的游戏时间中 , 我逐渐想要更多样的飞船设计和更高的挑战 , 如果有更多暗中破坏颠覆邪恶公司的内容也很棒 , 但这些内容我都没盼来 。 和《萤火虫》中主角团要在联盟飞船抓到他们非法打捞前赶紧回到宁静号的剧情不同 , 在《碎舰师》中 , 除了支付毫无意义的额外费用之外 , 游戏并没有给出多少让玩家紧张的理由 。 每一次拆解任务都在同一个太空船坞中进行 , 玩家也永远是一个人 , 除了担心自己的粗心大意之外没有其他风险 。 只有最后一个任务的目标不一样 , 而且只是在基础的任务设计上做出了些许改动 , 最终玩起来只有一点不同 。 玩通剧情时我一共拆解了25艘飞船 , 平均每一艘飞船需要一个半小时拆成碎片 , 而我认为游戏的内容只值这个时长的一半 。
推动玩家进程的高额欠款实则毫无意义 , 因为《碎舰师》中的经济系统本身就说不通 。 在战役期间 , 玩家要试着去偿还高达12亿的负债 , 意味着除非你喜欢数数 , 不然根本都不会知道拆解一艘价值1000万的货舰到底赚了多少 。 当然 , 这个设计完全符合剧情上的设定 , 毕竟主角被永远困在这个财务困境之中 , 特别在每次轮班结束后看着收支抵扣时这种遥遥无期的感觉最为明显 。 但同时 , 身上背负的天文欠款也让花9000块购买一个维修工具或是用10000块补充一次燃料显得微不足道(除非要在自由游玩模式下和别的玩家比拼谁的得分高) 。 你已经欠了太多的钱 , 反正还也还不完 , 何尝不再多花点呢?而且玩家其实除了花钱来补充氧气罐之外也没有太多选择 , 总比死了花更多钱换个克隆体好吧 。
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所以 , 虽然本作的主题有关欠钱和赚钱 , 而且游戏的方方面面都在尽力提醒玩家这一点 。 但实际上 , 《碎舰师》中真正重要的货币是拆解飞船时填满屏幕下方进度条所获得的资源 。 其中一个能够用来升级工具 , 虽然大部分升级只是减少冷却时间、增加容量和耐久等 , 并不会改变多少玩法 。 另一个则能让角色升级 , 从而解锁更多可购买的新升级 , 推动剧情发展下去 。 游戏很奇怪地将这个要素隐藏了起来 , 不过我猜他们是想传递出一种金钱并不重要的理念吧 。
但如果他们想传递这样的理念 , 那么为什么要设计限时轮班的机制呢?每次进入船坞工作只有15分钟 , 你必须善用这段时间完成尽可能多的工作 。 时间结束后你就会回到宿舍中 , 到下一次轮班时再回到船坞中接着干活(或者觉得上一单已经够好了 , 直接开始拆解一艘新船) , 唯一的开销就是每次轮班收取的固定费用 。 这就让整个轮班结束后强制回到基地的设计显得没有必要 , 而且玩家本来就要每隔几分钟回去补充氧气和燃料 , 强制回到宿舍只让人感觉是多余的阻碍 。

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