美国畅销榜Top 15,开发商估值10亿美元,三消品类新的风暴已经出现( 三 )
在接受白鲸出海采访时 , MagicTavern的CEO赵永凯曾提到“如果想做类似《ProjectMakeover》工程量的产品 , 你需要一个150到200人的团队来支持内容产出 , 有条件就可以做 。 细分地说 , 如果你喜欢消除游戏且有信心做出新颖的关卡 , 那么《ToonBlast》这样结构的游戏 , 30个人就够了 。 ”
这一定程度上也解释了RM快节奏、小体量关卡 , 以及看上去只是“走个形式”的支线建造玩法——前核心开发人员小团队创业的首款游戏 , 把设计重点更多地放在了“消除”的刀刃上 。
所以 , 尽管RM在三消上的确没有很大的突破性 , 但一群老手创业做出来的产品 , 还是让过往的研发经验发挥出了价值 。
DoF的博客中提到 , 游戏去年SoftLaunch先行在土耳其、英国和加拿大上线 , 从当时表现出的数据来看 , RM单用户收入的数据明显超出传统三消类游戏 , 几乎和三消+模拟经营类的产品一样好 。
但正如我们上面所说的 , 游戏在模拟经营这一侧做得很“轻”——这说明 , 他们找到了一条合适的“中间路线” 。
03三消市场空间还有这么大?
三消这样的经典品类竞争很激烈……
三消领域里有不少King、Playrix这样品类巨头的拳头产品……
每每提起类似的话题 , 总是绕不开这样的前提条件 。 但即便如此 , 依然有像RM这样后来者 , 不时出现 , 给人们带来新的惊喜 。
“不管是红海还是蓝海 , 三消品类收入越高 , 也就越是会吸引更多厂商加入其中 。 ”
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在谈及RM的博客里 , DoF这样解释为什么一个看似竞争已经很惨烈的品类里 , 依然后前赴后继的追赶者 。
根据他们的测算 , 2020年西方(主要是中日韩之外的)游戏市场 , 休闲游戏的市场份额约为98亿美元 , 其中占比最大的就是三消品类 , 市场份额约为51亿美元 , 同比上升了29%——一个最常见的经典品类 , 依然保持着近30%的增长 , 这也是各路厂商还在争相布局的一大原因 。
同时 , 在2020年上半年 , 消除游戏总体增长了18% , 但其中大部分的增长动力 , 来自三消+家装/经营类玩法 , 以及“成片爆炸消除”(TileBlast)的玩法 。 相比之下 , 传统三消对于品类整体增长的贡献并不大 。
的确 , 手游发展早期 , 我们提起海外市场的三消品类 , 会认为是King的地盘 。 而后几年“品类收入第一”的地位逐渐被Playrix所取代 , 更多新兴产品开始尝试《梦幻花园》《梦幻家园》的玩法形态 。 当然 , 近两年有《ProjectMakeover》这样的国产游戏 , 在这个方向上走得更远一些 。
三消品类的大盘增长的同时 , 内部的细分方向也有一定程度的此消彼长 。 而现在RM的快速崛起 , 又让我们看到了内部几个主流的细分路线之间 , 还有更进一步、更加细分的形态 。 一个大众无比熟知的品类 , 依然保持着可观的增长 , 和形态的演变 。
这或许才是最大的惊喜 。
参考资料:
https://www.deconstructoroffun.com/blog/2021/3/21/royal-match-the-new-king-from-turkey
https://www.gamerefinery.com/mobile-game-market-review-june-2021/
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摩尔庄园发行|二次元美术内卷|防沉迷困局
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