专访“猫兔同笼”:48 小时,一款游戏的诞生( 二 )


这个想法立刻就得到了大家的一致认可 。 电光影里斩春风(下称电光影)表示:“当时我们觉得利用吐丝牵线来解谜这个想法非常干净 , 它有十足的趣味性 , 也完全能够在48小时之内实现 。 所以我们没有在创意构思上花费很多时间 。 ”电光影同样从事游戏开发工作 , 在团队里担任程序 。
这样 , 等到星期五晚六七点钟大家都到场时 , 游戏的构思已经基本成型了 。
得与失
CiGA官方在48小时开发技巧中解释说 , 一款游戏的平均开发周期约12-24个月 , 虽然现在要将它压缩到48小时 , 但开发的步骤并没有缩减 , 依然分为前期准备、游戏原型、Alpha(开始游戏测试)、Beta、优化调整、发布、展示(销售)七个环节 。 为此官方画了一条时间线供大家参考 , 比赛从星期五下午五点正式开始 , 按照官方的建议 , 最迟要在当天零点之前完成前期准备工作 , 即确定游戏主题、核心玩法与开发工具 。
由于团队比较专业 , 他们不仅很快完成了创意构思 , 在确定Unity等开发工具上也没有走弯路 。 “猫兔同笼”和我分享了一些GameJam的时间分配技巧 。 “最后的半天要用来打磨游戏 , 也就是说 , 最晚到周日中午 , 你就要保证自己的作品可以玩了 , 再往前倒推 , 周六一整天需要攻克技术难关 , 统一美术风格 。 ”恶魔书说 。
“还有最重要的一点 , 不要熬夜 , 保证睡眠充足 。 我和二十七月份老师第一次参加GameJam时就没有意识到这点 , 导致后面的开发效率很低 。 ”电光影补充道 。
除了参与线下开发的四人外 , “猫兔同笼”还有两位目前在海外的线上成员 , 软工专业出身的摸猫人负责音乐音效设计 , 还有另一位负责UI设计的小伙伴 。 线下团队将需求发给他们 , 再专注于自己的工作 , 线上和时差的影响被降到了最低 。
虽然自己是第一次参加GameJam , 但梅阿兔已经做了充足的心理准备 , 他深刻地体会到 , 即使是48小时的小体量开发 , 需要兼顾的东西也非常多 , 尤其是在资源整合阶段 , 开发者不知道会遇到什么问题 , 所以必须要给中期开发留出足够多的时间 。 幸运的是 , 梅阿兔的担忧并没有成真 , 团队的关卡搭建过程比较顺利 。
关于每一关的构思 , 梅阿兔给我分享了一张团队头脑风暴的照片 , 杂乱无章的白板上出现了不少我在体验游戏时看到的元素 , 比如第一关的骷髅头 , 第三关的鳄鱼 , 以及第五关的拼图 。
专访“猫兔同笼”:48 小时,一款游戏的诞生
文章图片
“猫兔同笼”的头脑风暴 。 梅阿兔供图
采访结束后 , 我又打开了《吐丝丝》 。 带着大家的分享再次游玩 , 我有了新的感受 。
“猫兔同笼”最大的优点之一是 , 他们非常懂得在保留核心内容的前提下进行取舍 。 如何取消蛛丝是一个典型例子 , 如果玩家想取消吐出的蛛丝 , 只要点击鼠标右键 , 蛛丝就会消失 。 “一开始我们想做出一个割断蛛丝的效果 , 断掉的蛛丝会在空中摆动 , 后来觉得太难实现 , 就终止了这个想法 。 因为团队已经确定好 , 必须要在周六中午前完成蛛丝的部分 , 所以我们选择了最简单的实现方式 。 ”恶魔书说 。
梅阿兔还和我分享了许多没有在游戏中实现的想法 。 最初 , 团队觉得:既然游戏叫《吐丝丝》 , 那么最好在边框上设计一只可以随鼠标移动的蜘蛛;游戏中有两关要让玩家在三个物品中选择一个 , 梅阿兔为此构思了一个评分系统:游戏会出现三个性格各异的小人儿 , 他们会根据玩家选择的物品做出不同的反应;团队还设想过在系统判定时有对物体角度的要求……但这些元素本质上都是锦上添花 , 即使没有也无伤大雅 。

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