《纪念碑谷》登陆PC,为什么这么受欢迎?

《纪念碑谷》登陆PC了 。
让我在8年后 , 再去写一篇《纪念碑谷》的评测 , 我心情上是拒绝的 。 毕竟大部分玩家 , 对于这款现象级手游早就已经一清二楚 。 更何况 , 这次发售的包括1、2两代的《全景版》 , 几乎就是一盘冷饭新炒 , 啥新关卡、新内容都没有 , 让我在通关后感到五味杂陈 。
不过 , 在今天回顾一遍《纪念碑谷》 , 也是一件有价值的事情——因为时间隔得足够久 , 足够让我们能从中看到一些新的东西 。
《纪念碑谷》登陆PC,为什么这么受欢迎?
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冷饭装新盘
这次的《纪念碑谷:全景版》 , 包含了系列所有的章节、付费内容和小更新 , 像是1代的“被遗忘的海岸”、“艾达的梦” , 以及2代的“失落森林” 。 游戏的总体时长达到了8小时左右 , 可以说一定程度上弥补了《纪念碑谷》时长过短的缺点 , 可以让玩家一口气过足瘾 。
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《全景版》的名头 , 是由于《纪念碑谷》原本的竖屏画面 , 都得到了扩展 , 变成了适配电脑的横屏场景 。 原本一些由于屏幕限制 , 只能出现一部分的关卡场景 , 也终于在《全景版》中得以展现全貌 。 这在2代中体现得更加明显 , 原本需要左右滑动屏幕才能看到的两座塔楼 , 这次终于可以在一屏之内让玩家尽收眼底 。
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另一方面 , 在变为横屏后 , 很多场面都变得更具气势了 。 例如图腾跳入水中的场景中 , 延伸到屏幕边际的城墙与海水 , 将艾达与图腾两人的孤独感衬托得更加显著 , 让整个场景都拥有了更强的感染力 。
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不过 , 《全景版》的操作让我不太满意 。 游戏直接用鼠标点击代替了触屏 , 并没有针对PC端设计一套全新的操作方式——例如使用方向键来移动人物 。
鼠标操作多数时候与触屏差别不大 , 但在旋转一些竖向的阀门时 , 可能是由于灵敏度原因 , 许多时候我把鼠标拖得很远 , 也无法转够一圈阀门 , 只能通过甩鼠标来操作 , 也因此难以精准控制阀门旋转的位置 。
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而且 , 游戏对于手柄的支持也很差 。 玩家只能用摇杆代替鼠标 , 控制屏幕上的光标移动 , 再用RT键来代替鼠标点击 , 操作体验极差 , 基本处于不能玩的地步 。
仍然够香
那么《纪念碑谷》依然好玩吗?答案是肯定的 。
以今天的标准来看 , 《纪念碑谷》展现出的质感 , 在独立游戏中仍属独一档 。 它所设计的场景精致而充满细节 , 游玩时让人感到就像是在操作一个构造精巧的玩具 。 当你在场景中旋转阀门 , 拖动滑块 , 就会带动一块积木似的平台移动或上升 , 在尝试中给人带来了许多的惊喜 。
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而这些机关 , 都是为了让玩家感受到一种违反物理法则的视觉欺骗 。 这是独属于2D平面的一种技法 , 让原本在其他位置上的的路被接到“不可能”的位置 , 打造出一条无限循环的莫比乌斯环 。 物理法则的改变让这个世界像梦境一样“非常规” , 但玩家的互动操作都很符合现实中的直觉 。
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这种“不可能的艺术” , 也开创出了一种独特的视觉风格 。 它将图形大师埃舍尔(M.C.Escher)矛盾空间、视觉欺骗的原理融入到了游戏中 , 不仅带给了玩家极具艺术美感的设计 , 还让玩家能够亲手化不可能为可能 , 展现出“不可能”的魅力 。 也因此 , 《纪念碑谷》给后来的许多开发者都带来了灵感 , 诸如《画中世界》、《笼中窥梦》等游戏 , 都在试图进一步探索视觉错差与艺术之间的可能性 。

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