13岁就开始做游戏,20岁独立开发者与他的5W+销量、特别好评游戏( 三 )


Q:悄悄地问一下 , 游戏销量如何?
选王5万+份 , 《奇幻砍杀》差不多1.5万份的样子 , 不过前作更多的是被选王带动的 , 原本销量平平 。
“成功案例怎么复盘都有它的道理 , 失败案例却各有不同的踩雷扑街姿势”
Q:开发过程中遇到过哪些难题?都是怎样去解决的?因为是独立开发人 , 所以举个例子就是开发需要时间 , 而即使用爱发电也需要吃饭 。
这个难题其实很多 , 与其说举例 , 不如打个比喻 , 你要做一个游戏 , 然后能想到所有可能遇到的困难 , 再翻个十倍 , 就是真正要面对的 , 永远有数不清的雷给你踩 , 成功案例怎么复盘都有他的道理 , 失败案例却各有不同的踩雷扑街姿势 。
我遇到过最大的问题其实应该是存档相关的 , 因为我是一个放置养成加数值刷刷刷游戏 , 一旦玩家的存档出现任何差错 , 就会引起极其严重的负面反馈 , 然后我又是一个单机游戏 , 不存在服务器这种东西 , 而且 , 还有各种突发事件 。 例如接入了云存档之后 , 仍然有断网或者说steam传输出现问题的玩家 , 又例如 , 突然在存档过程中电脑蓝屏断电 , 可能导致文件出现问题 , 只要玩的人够多就完全可能出现各种情况 。
然后就要整云存档 , 备份存档 , 当初在这些功能上线前还一个个帮忙手动修复了很多玩家的存档 。
至于吃饭问题 , 最开始是兼职业余做做 , 然后第一作就是去试水 , 前作也算不上有多少收入 , 但我这个开发模式 , 主要就我一个人 , 成本极低 , 前作收入完全供得起新作了 , 无非就是电费、网费、吃饱饭 。
拿前作的收入去作为新作的成本 , 然后把游戏做的越来越好 , 作为独立游戏这是一个很理想的良性循环 。 然后就是注意把控成本吧 , 我个人来说大部分时间都是在做游戏性、系统数值相关的东西的 。
Q:从选王这款游戏立项到现在花了多少时间?这个过程中个人的心理活动是怎样的?中途有没有因为玩家的不停反馈想到放弃 。
立项差不多是去年年初 , 从开始制作到EA版有半年时间 , 之前还有在制作DEMO、沉淀过程中可以直接用的框架和代码节省了很多时间 。
放弃游戏本身的想法到是没有过 , 不过也是一波三折 , 从最开始制作的时候也有些人不看好这种游戏 , 很少见类似的类型 , 又可能在一些地方踩雷 。
找发行路上也碰壁几次了 , 基本都是无情的成为了KPI或者被对方拿出一个明显偏低廉的方案 。
我个人还是一直很喜欢自己游戏 , 而且也随着之后慢慢的把这个做的越来越好 , 有时候也会觉得1个月前的版本是什么辣鸡 。
Q:图片素材和音乐素材呢?是自己制作还是素材包?
素材包资源其实还是占大部分 , 资源商店的素材包这种东西 , 虽然有时候确实会和别人撞车之类的 , 但对于独立游戏来说真的是省成本神器 。
音乐是专门找的其他的素材包和公开授权音乐 , 音乐还挑了蛮久的 。
他眼中的Steam平台与游戏业大环境
Q:聊聊你所理解的Steam平台又是什么样子?
Steam平台确实很好 , 也是很多独立游戏的希望甚至是救命稻草 , 但想做起来是越来越难了 , Steam每年的游戏数量一年比一年多 , 每年一万多款新游戏完全不是夸张 , 天天都有新游戏发售 , 每周都有至少两个甚至更多个看起来有潜力、有质量的游戏发售 。
最要命的是现在光是有质量也不行了 , 游戏好质量好 , 但是不够吸引人 , 宣传做的差也会直接被埋 , 当然 , 如果你的质量高到可以鹤立鸡群的程度是另说的 , 比如黑神话于其他国产这种感觉 。

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