独立开发3个月,在Steam获38万下载,《泡泡的人》凭什么?
前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章 。 如果你对该栏目感兴趣 , 愿意分享自己的游戏制作历程 , 欢迎联系我们 。
随着社交网络变得越来越发达 , 身边社恐的人却好像越来越多了 。 相比起线下社交 , 网络给了我们一个可以藏身的空间 , 在有了这样的退路之后 , 不少人都感受到了一些社恐者的体验 。 而做作为一款一周目时长仅半小时的游戏 , 《泡泡的人》却凭借着独特的捏泡泡体验 , 让社恐者和普通人都有超强带入感的剧情 , 在Steam收获了38万下载和93%的好评 。
《泡泡的人》为何能戳中如此多玩家的内心拿到93%的好评?这款游戏后续会移植成手游吗?带着这些疑惑 , 本期【对话制作人】游戏日报羽羽和《泡泡的人》制作人流贾君聊了聊 。
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《泡泡的人》大致讲述了一个少年遇到爱情 , 遭遇挫折然后失恋 , 自我毁灭又自我救赎的故事 。 看似简单的故事 , 却全程没有文字说明 , 让玩家们都能带入其中 , 感受自己那些不愉快的经历 。 再通过用鼠标点破所有让人不愉快的东西 , 点破这些泡泡的同时 , 还能够得到像是捏破泡泡纸一样的反馈 , 看起来很减压 。
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不过实际体验可能并不会像是想象中的那么美好 。 初入游戏 , 没有任何的文字说明 , 连开始游戏需要长点鼠标也摸索了一会 。
羽羽带着高期待来体验游戏 , 所以也显得有些急躁 , 在一张张简笔画中找那些体型小巧的噪音源 , 想要赶紧关掉这些噪音 , 因为听起来确实有些刺耳了 。 但越是急躁 , 越是找不到自己遗漏的那一两个下喇叭到底藏身在何处 。 一时间想起了有的评论热衷讨论的问题:这个看似减压的游戏似乎还会给自己增压 。
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同时因为过场的旁白和对话也都是用图形来表示 , 开始的时候并不能很好地理解 , 但把握大概的剧情还是没问题的 。 随着时间的推移 , 黑白的简笔画世界中出现了彩色 , 小蓝出现了 , 恋爱很美好 , 但后续的争吵是让人讨厌的 , 也许解决问题最简单的方法就是把它像是泡泡一样捏破 , 问题就不存在了 。
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小蓝离开了 , 失恋后的自己想把所有的东西都毁灭掉 , 于是把身边能看到的东西一一捏破 , 发泄完之后 , 世界只剩下了自己 。 甚至你还能把自己也捏破 。 大致的剧情至此就结束了第一阶段 。
孤独能让人冷静下来 , 甚至有些后悔之前的举动 。 就是自己发脾气时一样 , 生气过后 , 如果破坏了什么就很难再让它恢复原状了 。 但游戏不同 , 二周目开始 , 面对被自己破坏的世界 , 你可以将之前捏破的东西复原回来 , 世界恢复了原来的样子 。 游戏中的主角也找了个班上 , 皆大欢喜 。 但是小蓝却再也没有出现过了……
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以下为采访实录:
羽羽:最初为什么选择入行做游戏的?目前已经开发了多少款游戏?还有多少待开发的?
流贾君:最初当然是纯粹的兴趣爱好 , 从18年开始 , 开发的游戏原型沉箱底很多了 , Steam上的目前有5款:
#1《节拍战士:念》(2019);
#2《寻宝浪客:念》(2021);
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