Windows|Windows 365即将上线,但还不是时候丢掉PC( 二 )
云电脑虽然概念形成很早 , 但直到近年来才陆续落地 , 其中的关键就是网络传输速率和传输链路所致 。 在拨号上网的时代 , 带宽只能维持在数百KB的水准 , 即使当年的画面像素低、显示的信息少 , 但较低的网速依旧会对造成明显的画面卡顿和模糊 。 而这一点即使到了今天的云游戏上 , 同样也非常明显 。
无论谷歌的Stadia还是腾讯的start云游戏 , 亦或是其他云游戏服务 , 在实际使用中都会出现即便带宽达到50Mbps这一厂商宣称可以实现1080P 60FPS的水准 , 但还是免不了出现静态画面清晰 , 人物动起来就模糊的情况 。 这是因为即使按照按8bit的RGB标准 , 想要实现1080P 60FPS的未压缩画面输出 , 需要高达3X8X1920X1080X60≈3Gbps的带宽 。
因此如今云游戏平台大多采用的都是抓取帧模式 , 再用H.265、AV1等视频编码技术压缩视频 , 将画面解码成数据包传输到终端 , 再编成帧渲染成画面 。 当然 , 相比于强调实时性的云游戏 , 云电脑对于画面的要求会低得多 , 因此在5G和高速宽带网络普及的当下也就有了一定的可行性 , 但也仅仅只是可能 。 毕竟不同于服务个人用户的云游戏 , 云电脑是面向企业的商用环境 , 一旦网络波动势必就可能会造成不可控的负面影响 。
带宽与时延是技术问题 , 但更棘手的则可能是数据的存储 。 借助微软的云服务体系 , 使用云电脑的企业产生的数据在安全性上有着一定的保障 , 并且考虑到提供云服务的企业在容灾方面更有心得 , 所以数据稳定性自然也无需担忧 。 但在隐私性方面 , 则可能就要看运营方的“节操”了 , 云端服务器要读取云电脑用户的文件就必须从设备上先得到密钥 , 而这种将数据交给平台的做法显然有着一定的风险存在 。
当然 , 对于微软来说 , Windows 365或许是一步基于远程桌面协议(RDP)而来的闲棋 , 同时也是一种让用户习惯于在不同设备上都能使用微软服务的战略 。
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