《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事
《刀剑乱舞无双》是由OmegaForce与RubyParty联合制作的一款「刀剑乱舞」题材的无双战争砍杀游戏 。 本作剧情的大致展开与《刀剑乱舞》原案的内容基本一致 , 都是讲述了2205年的“时之政府”为了对抗干涉修改历史的“历史修正主义者” , 通过拥有唤醒刀剑的力量的“审神者”派遣刀剑付丧神“刀剑男士”前往各个时代战斗的故事 。
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不过有意思的是 , 本作也迎合了《刀剑乱舞》原案中的设定 , 也没有描绘具体的“审神者(玩家)”形象 , 甚至都没能编个像样的借口 , 就直接安排给剧情里神隐了(后文会具体详谈这个事) 。 另外 , 本作在作品类型性质上存在一定特殊性 , 与传统「光荣特库摩(KoeiTecmo)」旗下“无双”类型游戏存在一定差异 , 故不直接与本家的「真·三国无双(DynastyWarriors)」系列亦或是「战国无双(SamuraiWarriors)」系列详细比对 , 而是只挑选部分同类作品进行参考分析 。
无双起源话题
【《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事】关于“无双起源”这个话题了 , 笔者早在《战国无双5(SamuraiWarriors5)》时的评测一文中就已经详尽提到过了 , 按照当时的说法确实是最早由「光荣特库摩」确立了此类战争题材类砍杀游戏 , 尤其是以一骑当千斩杀的爽快感得以闻名 。
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PS1版本的《三国无双》
根据现有能够考据的资料表明 , 《三国无双(DynastyWarriors)》不仅是此类型最早诞生的游戏 , 也是日后一切“无双”类型游戏的起源 , 虽然本身的格斗游戏玩法与现衍化至今的割草玩法差异较大 , 但却也掩盖不了作为核心基石为后续游戏所提供的创作思路与机制扩展 。 不过前文中也提到了 , 本作看似作为一款“无双”类型的割草游戏 , 实质上与本家的传统主流“无双”类作品还是存在不小的区别 , 而主要体现在了“页游”原案改编与女性向面向两个特征方面 。
《刀剑乱舞》原案与相关衍生刀剑文化
既然多次提到了“页游”改编这么个事 , 那么也不得不从这里出发 , 讲讲《刀剑乱舞》原案特殊性所引出的一连串故事 。
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《刀剑乱舞》 , 以防有人分不清 , 与所谓的Onlie是同一个东西
《刀剑乱舞(刀剣乱舞)》最初是一款在2015年1月推出的日本地区特供页游 , 由「Nitro+」制作 , 「DMMGAMES」负责提供运营 。 游戏本身定性为免费制养成类卡牌对战页游 , 玩家需要收集名为“刀剑男士”的刀剑拟人化角色卡片 , 并为其提供强化与改造 , 以便在与“历史修正主义者”的战斗中取得胜利 。
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「薄樱鬼」也算是个女性受众较为火热的题材系列作品了
游戏推出不到5个月后IP大火 , 截至到2015年6月时用户就超过了百万人规模 。 一方面 , 这使得日式古风文化推陈出新 , 观念上不再仅局限于类似「薄樱鬼」一派以主推角色作为历史宣传的类型 , 而是从刀剑本身进行切入 , 让更多女性对蕴藏在其中的文化产生兴趣 , 并引起来各项逆角色扮演与剑术学习的热潮 。
另一方面 , 很有意思的一点是 , 有关历史题材的作品往往都有一个独特的轮回循环 。 即每隔几年就可能会出现一款现象级作品 , 从而逐渐在同年或者是次年引起相关产业的井喷式创作 , 但在这之后的创作过程中会出现极端同质化问题导致热度最终下降 , 个人把这种现象称为“创作瓶颈” 。
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