中日美三国最受欢迎的音乐节奏游戏长什么样?它们风格为什么差别这么大?
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音乐节奏游戏作为大游戏品类下的子类型虽然一直有产品涌现 , 但却很难进入各大排行榜前列 , 甚至一度让开发者怀疑该品类的方向机会 。 实际上在中日美三国游戏市场上 , 是有多款成绩表现非常不错的产品位居榜单之上 , 只是它们的游戏风格、内容和模式都截然不同 。 那不同国家地区市场的音乐游戏有何差异 , 造成这一结果的原因是什么呢?让我们下面一起来看一看吧 。
以下内容编译自GameRefiney:
90年代末和00年代是节奏游戏的鼎盛时期 , 但该类型游戏在西方市场的受欢迎程度已经大幅下降 。 尽管如此 , 节奏游戏仍然存在 , 从原始的日本街机游戏如《狂热节拍》)到带有类似乐器控制器的《吉他英雄》等游戏 , 高质量的音乐游戏现在也广泛制作为免费手游 。 这类游戏在日本这个节奏游戏的摇篮里尤为活跃一点也不令人意外 。 根据GameRefinery的数据 , 音乐/乐队是节奏游戏的第四大子类型 , 到目前为止 , 它占据了日本iOS游戏市场(前500名)6.25%的市场份额 。 本文撰写时 , 从2022年第二季度前500名的流水来看 , 日本移动节奏游戏市场的规模大约是中国的9倍 , 美国的39倍 。
在美国市场 , 随着《Beatstar》的进入 , 节奏游戏这一之前相对停滞的游戏类型迎来了复苏 , 而像《神觉者》这样尝试节奏元素的新游戏也为市场吹来了亟需的新风 。 在中国 , 节奏游戏近年来也很少出现 , 市场主要由两款已经占据了很长一段时间的游戏所主导 。
在美国、中国、日本这三大手机游戏市场 , 最成功的节奏游戏风格看起来完全不同 。 节奏游戏的范围非常广泛 , 有些游戏选择“音乐优先” , 有些游戏则是加入更多玩法 , 有些游戏则更强调故事元素和沉浸感 。 这篇文章将聚焦于三大市场中成功的产品 。
美国:休闲游戏+流行音乐
在《BeatStar》推出之前 , 美国手游市场收入前200名只是偶尔会出现节奏游戏 , 而那些成功跻身榜首的游戏往往又难以长期保持下去 。
在大多数情况下 , 专注于简单节拍匹配的轻度休闲游戏比功能更丰富、衍生更多的游戏的受众要广一些 , 而这类简单的休闲游戏在下载榜上表现也不错 。 这些轻度音乐游戏通常依赖于大量广告的变现机制 , 并且许多采取了混合变现的机制(例如《MagicTiles》) 。 变现的核心是歌曲购买 , 偶尔还有简单定制 , 比如给歌曲添加混音 。 游戏歌曲和良好的节奏匹配机制 , 自然是任何优秀节奏游戏的核心 。 歌曲主要来自现实艺术家授权的音乐 , 涵盖古典音乐、小艺术家的歌曲和最新的流行歌曲 。 在美国市场的这种背景下 , 现任卫冕冠军《Beatstar》于2021年8月上架 , 并火至今日 。
7月15日《Beatstar》iOS游戏榜数据
虽然《Beatstar》是一款没有明显meta元素的休闲游戏 , 但它进一步诠释了休闲节奏匹配游戏 , 也在形式上带来了一些新变化 。 从视觉上看 , 《Beatstar》的界面简洁 , 将注意力集中在音乐上 。 每首歌有不同的颜色 , 选中后会在界面中居中 , 并展示核心游戏玩法的视觉效果 。 该游戏采用经典的音符高速公路玩法 。 游戏玩法简单但严格 , 因为任何失误都会结束游戏 。 歌曲具有预设的难度级别 , 并且随着游戏进程而变得越来越困难 , 本质上是对玩家灵巧性的考验 。 游戏中的所有歌曲都是由真实艺术家创作的(并不是为游戏定制) , 从流行音乐到非传统音乐 , 还有一些特殊类别 , 如最新热门歌曲、游戏原声等 。 总体而言 , 游戏曲目主要由知名主流艺术家的音乐组成 , 适合每个玩家 。
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