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文/VR陀螺 小钻风
AR眼镜与VR头显 , 一直被视为下一代移动终端而备受关注 , 但AR/VR技术的应用与可扩展性显然并不局限于两者 , 而是很早便从移动端入手 , 并行发展 。
根据Statista 2022年的数据 , 全球AR移动活跃用户设备正在稳步增长 , 2022年将达10.7亿 , 两年之后 , 这一数据则会增长至17.3亿 。
图源:Statista
从AR开发工具ARCore与ARKit当前的数据来看 , ARCore早已突破10亿下载量 , ARKit也为苹果带来了14000+款应用 , 目前这些数据还在持续增长 。 与此同时 , AR/VR也正迎来新的发展阶段 。
这意味着 , 无论是当前的手机、平板等主流移动终端 , 还是未来或成为继承者的VR头显、AR眼镜 , 都存在着大量的对AR/VR内容的需求 , 更深一层 , 则是对AR/VR开发平台、工具的需求 。
AR移动生态之争 , 巨头争相布局AR开发工具/平台
早在2017年 , 苹果便在WWDC推出移动端AR开发工具集合ARKit , 同年 , 原本比苹果早三年推出AR软件系统Tango的谷歌放弃AR手机与软件并行的策略之后 , 推出ARCore对标ARKit 。
图源:网络
除去这两大巨头 , 近几年随着AR社交等软件的崛起 , 以及AR/VR市场的回温 , 更多大厂商开始入局 。
Snapchat作为新型社交 , AR滤镜是其重要特色 , 因此为促进新内容的产生 , 顺理成章地推出了AR创作平台Lens Studio 。 Lens Studio的诞生与Snapchat对次世代的俘获 , 对Meta的Facebook图文社交、TikTok短视频社交都造成了威胁 。
图源:网络
Meta在两次收购Snapchat被拒后 , 转而收购Instagram并朝AR滤镜方向发展对抗Snapchat , 同时推出了对标Lens Studio的AR创作平台Spark AR 。 同为社交巨头 , TikTok在Snapchat的竞争之下 , 也于今年正式推出AR创作工具Effect House 。
除此之外 , 推出过爆款AR手游《Pokemon GO》的Niantic也于去年推出AR平台Niantic Lightship , 定位全球规模的AR平台 , 期望加速AR社交的到来 。 高通作为芯片厂商 , 也于去年收购比ARKit早十年的AR平台鼻祖Wikitude , 推出面向AR眼镜的AR平台骁龙Spaces 。
图源:网络
从以上所列举的案例中可以看到 , 无论是出于移动应用生态构建的需求 , 还是基于软件本身的需求 , 想要促进AR内容的生产 , AR开发工具/平台必不可少 。 通过接入开放的AR开发工具 , 普通开发者/企业能够调用其能力 , 去构建属于自己的类似Snap/Meta的AR内容创作平台 。
【AR|将达10亿的AR移动生态,不动声色的大厂之争】往国内看 , 也有一家正在开发工具上发力的大厂 , 那就是正在构建全球第三大移动应用生态的华为移动核心服务HMS Core , 在这个移动应用生态中 , AR/VR是不可或缺的一环 。
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