【电脑 RPG 游戏史】#73:巫术 8、源毒(星际之门)
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巫术8
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Sir-TechCanada,2001
Windows和Mac
原作者:FE , 译者:Knight623
于1992年发售的《巫术7(WizardryVII)》是该系列游戏中最为精彩的一作 , 然而Sir-Tech公司也从此走上下坡路 。 AndrewGreenberg , 《巫术》系列的设计师之一 , 以公司未付版税为由 , 一纸状书将公司告上公堂 , 此事随后引起了极大的混乱 。
Sir-Tech公司就此关闭并在加拿大重新开张 , 不过与此同时DavidW.Bradley也离开了公司 。 一部名为《阿纳姆之石(StonesofArnhem)》的《巫术》系列续作开始在澳大利亚进行开发 , 但该项目随后就被取消了 。 公司开始尝试进行产品线的多样化 , 他们发行了诸如《重装癫狂(ArmedandDelirious[2])》和《阿卡尼亚国度(RealmsofArkania[3])》系列等游戏 , 同时 , 也开发了一款平庸的多媒体冒险/角色扮演游戏:《巫术外传:复仇者(Nemesis:TheWizardryAdventure,1996)》 , 这游戏也就只有名字里带个巫术了 。 事态每况愈下 , 1998年时Sir-Tech公司已经接近破产了 , 他们关闭了旗下的发行机构然后尽全力开发两款游戏:《铁血联盟2(JaggedAlliance2)》和一款全新的3D《巫术》游戏 。
在没有其原始开发者或者是Bradley帮助下 , 一款3D《巫术》系列游戏 , 听起来铁定会失败 。 更糟糕的是 , 由于无法找到合适的发行商 , 游戏不得不延期好几年发售 。 因为Sir-Tech已经实在是没什么钱了 , 他们不得不在游戏内植入广告:每次你关闭《巫术8(Wizardry8)》的时候 , 都会跳出一个FalconNorthwestComputers公司的广告 。
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《巫术8》的角色创建系统深度极高 , 他的人格系统也让自定义角色跟现代RPG游戏中的很多同伴显得更为独特且令人印象深刻 。
Sir-Tech没能给《巫术8》找到发行商 , 所以他们把游戏交给EBGames[1]独占销售 , 这导致游戏的发行范围非常有限 。
不过 , 当我们把这些遗憾放在一边 , 会发现《巫术8》真的是一款杰作 。 像老《巫术》一样 , 游戏开始你要创造一只由六名角色组成的小队 , 采用由《巫术7》出色的角色系统升级而来的版本进行角色创建 。 在11个种族 , 15个职业 , 40个技能和超过100个法术的帮助下 , 队伍构筑几乎是数不过来的 。 同时 , 游戏也移除了随机掷点系统 , 创建角色时只需要选好种族、职业 , 然后自由分配属性点和技能点就行了 。
但是真正塑造角色的部分其实是人格系统 。 像《博德之门》这样的RPG游戏允许你为角色挑选配音 , 但是《巫术8》给玩家提供了36种人格选择 , 包括独来独往、和蔼可亲、高大魁梧和混乱无序等人格 。 举例来说 , 你可以创造一个古里古怪的精灵武士 , 他说话一直都是第三人称 , 就好像他是这故事的旁白一样 。 他将会在整个游戏中都这样行动 , 包括战斗、事件、区域或者是死亡等等 , 而这些都是有配音的!这是创造出让人记忆犹新角色的一个完美答案 。
在游戏开始的时候 , 你会发现《巫术8》的3D化跟《魔法门6(MightandMagicVI)》差不多 , 队伍现在可以在一个庞大的3D世界里自由移动 , 并且敌人也是可见的了 , 不过队伍玩起来还是很像“一坨” , 因为整个队伍在地图上是一个单位 。 但是《巫术8》引入了队形系统 , 极大地影响了战斗过程:若你把所有战士都放在前排 , 队伍中的施法者会很容易地从背后或是两侧被偷袭 , 这种事情在游玩过程中发生得很频繁 。 《巫术8》继承了系列的精髓:在难度上一点也不含糊 。
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