在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧( 二 )


在暴雪开发的原创IP手游中 , 至少在商业化方面 , 《不朽》开了一个好头 。
对于手游的布局 , 暴雪的重心更在King的业务上 。 2015年 , 暴雪收购了手游《糖果传奇》的开发商King , 试图借此在其过去忽略的手游圈子中站住脚跟 , 而为之付出的代价是59亿美元 。
2021年 , 暴雪财报披露 , King实现的营业收入超过了10亿美元 。 另据暴雪2022年Q1财报 , King的营收高达6.82亿美元 , 而暴雪的另外两块业务——暴雪娱乐、动视发行则分别为2.65亿美元、4.53亿美元 。 King成为了目前对暴雪收入贡献最大的一个板块 。
暴雪娱乐的业绩依旧处在低谷 , 在2020年、2021年中 , 其收入都是暴雪三大业务中垫底的那个 。
暴雪娱乐成绩的不景气 , 对比King高歌猛进的业绩 , 或许也是近年来暴雪极力将原创游戏IP开发为手游的动力 。
随着暴雪业务方向的调整 , 公司发展潜力率先被微软看重 。 今年1月 , 微软宣布将以每股95美元的价格全现金收购暴雪 , 包括暴雪的净现金在内 , 交易价值687亿美元(约合人民币4364亿元) 。 该交易被曝最快将于8月通过审批 。
微软对手游的布局多是采用收购方式 。 2014年微软曾以25亿美元拿下了瑞典游戏工作室Mojang , 成为了《我的世界》手游版的实际持有人 。
微软的老对手索尼也对手游展现出了新的野心 。 在5月26日举行的投资日活动上 , 索尼展露了一张计划表:
在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧
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图片来源:索尼发布会上PPT
今年约有四分之一的游戏将在PC端和移动端发行;到2025年 , PC端、手机端的游戏发行量将提高至接近一半 , 新手游的发行量占比提升到20%以上 。
索尼互娱CEOJimRyan表示 , 投资PC和移动端会使“玩我们游戏的人、喜欢我们游戏的人和在我们游戏上花钱的人的数量大幅增长” 。
与索尼、暴雪坚定发展手游业务不同的是 , 深耕掌机游戏的任天堂受困于游戏变现难题 , 似乎有了放弃手游的念头——2022年3月 , 任天堂宣布《失落的龙约》将于7月进行最后更新 , 并公布了游戏关服计划 。
事实上 , 任天堂对手游市场也曾有过野心 , 多次尝试在这个快速飙升的领域撕开一道口子 。
从第一款手游《Miitomo》 , 到之后推出的《超级马里奥:酷跑》、《马里奥医生世界》、《马里奥赛车:巡回赛》等 , 任天堂开发的手游都引起过市场关注 , 但似乎没能绕过高开低走的“魔咒” 。
《超级马里奥:酷跑》2016年上线首周玩家数超过5000万 , 但有数据显示 , 这款手游迄今为止的总收入只有7600万美元;《马里奥医生世界》2019年推出 , 2021年11月停服 , 总收入仅500万美元;《精灵宝可梦GO》虽然每年有10亿美元上下营收 , 但产品的开发、发行、运营方都是软件开发公司Niantic 。
任天堂从2019年9月2推出《马里奥赛车:巡回赛》手游后 , 已经快三年没有推出过新手游 。 这次宣布《失落的龙约》停更 , 在业界看来 , 是任天堂放弃手游业务的信号 。
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困境中摸索
在游戏行业 , 向来有一条鄙视链:玩主机的看不起玩端游的 , 玩端游的看不起玩手游的 。 手游处在这条鄙视链的末端 。
早期 , 游戏巨头们对手游的热情并不高 。
在初代iPad问世的2010年 , 时任暴雪CEO鲍比·科蒂克直言 , 对移动游戏不感兴趣 , “我们并不认为AppStore能够为核心游戏提供多少空间……目前 , 我们看不到参与该市场的机会 。 ”
任天堂则是坚守着自己一贯“乐趣为先”的理念 。 2011年 , 时任社长岩田聪接受采访表示:“我们完全没有考虑 。 如果我们那么做了 , 任天堂就将不再是任天堂 。 ”

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