在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧( 四 )


从这个角度看 , 游戏界许多大制作的游戏IP要想适用于手游 , 都需要做“减法” 。
以英雄联盟为例 , 其端游的机制更为复杂 , 游戏时长一局需要40分钟左右;对比来看 , 《王者荣耀》手游一局时长大约只有15分钟 。
用户画像模糊 , 也为手游IP的开发增加了难度 。
在过去 , 主机游戏、端游的用户数量虽比不上手游 , 但用户画像清晰 , 玩家对游戏的喜好和需求高度一致 。 而手游因为门槛更低 , 用户群体相应更大 , 导致游戏开发商难以对用户特征和偏好精准定位 。
今年5月 , 暴雪举办了一场简短的线上发布会 , 公布了魔兽IP的第一款原生手游——《魔兽弧光大作战》 。
在玩法上 , 这款游戏类似于《皇室战争》和《火战攻城》 , 画风选择了卡通风格 , 只是将魔兽中的人物形象设计成了游戏中的棋子 。
在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧
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《魔兽弧光大作战》游戏截图图片来自:网络
但这款手游的评分并不高 , 冲着魔兽IP去试玩的游戏玩家们发现 , 其玩法并没有新的突破 。 除了棋子的设计 , 该游戏与魔兽也没有关系 , 画质更被吐槽为“这看起来像是某些侵权魔兽的手游的虚假广告” 。
玩家们对于暴雪做手游的期待是 , 看到一款“更暴雪”的手游 。 一定程度上 , 《不朽》符合玩家们对玩法的期待 。 但在这款游戏上 , “类网易”式的的充值方式与暴雪原来的风格背道而驰 , 因此备受诟病 。
如何在玩家接受度与合理商业化上进行平衡 , 已经成为了包括暴雪在内的许多主机、端游大厂当前发展手游业务面临的困境之一 。
一方面他们看到了手游强大的吸金能力 , 但另一方面 , 他们对手游如何设置商城、充值系统等商业化内容 , 以及如何做游戏发行 , 并没有深耕手游领域的游戏厂商熟悉 。
在进入手游行业之时 , 实际上许多游戏公司会将发行权、运营权交予更熟悉的手游厂商 。 以《不朽》为例 , 在产品的开发比重上网易和暴雪各占50% , 但《不朽》在国内由更熟悉本土市场的网易独家代理;EA旗下RespawnEntertainmen的战术竞技手游《ApexLegendsMobile》 , 也选择了与腾讯的光子工作室合作 。
虽然许多主机、PC游戏厂商借助外援力量做发行和运营 , 甚至在开发上也选择了联合开发;但对游戏的不同理解 , 使许多厂商对手游显得十分“犹豫” 。
任天堂就是其中之一 , 过往多多少少表现出了对手游开发的不适应 , 尤其是在产品付费的态度上 。
其第一款手游《Miitomo》是一款免费下载的游戏 , 游戏付费内容仅有虚拟服饰;之后推出的《超级马里奥酷跑》采用的是买断制游戏 , 玩家一次付费可以解锁所有关卡;到了《动物森友会:口袋营地》 , 游戏虽然包含了盲盒元素 , 但这是游戏中唯一的氪金点 。
而2018年上线的《失落的龙约》 , 更是将任天堂对游戏付费的态度展现得淋漓尽致 。
《失落的龙约》是任天堂和Cygames联手合作的产品 , 运营由Cygames负责 。 一开始 , 《失落的龙约》的抽卡系统氪金力度极大 , 除武器之外 , 游戏中的角色、龙、龙符都需要通过抽卡获得 , 玩家的氪金成本被无限拔高 。
据互联网科技博主“差评”描述 , 任天堂主动要求Cygames提高道具的掉率 , 还修改了卡池和保底机制 , 想替广大玩家们省钱 。 而Cygames对此无可奈何 , 有员工抱怨 , 如果让他们单独管理游戏 , 他们会赚多不少的钱 。
但或许比起赚钱 , 任天堂更不想丢掉它一贯的坚持——为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容 。

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