在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧( 三 )


打造了《英雄联盟》的游戏公司拳头 , 在端游火爆之时 , 对手游的态度也不甚积极 。 业界传闻 , 腾讯很早就与拳头洽谈推出手游版《英雄联盟》的相关事宜 , 即便拳头是腾讯全资子公司 , 双方依然洽谈无果 , 而后腾讯才推出了《王者荣耀》 。
直到2019年 , 拳头才陆续推出几款英雄联盟相关IP的手游产品 。 《英雄联盟》手游直到去年底才在国服上线 。
在手游“逼氪”上,暴雪、任天堂出现了分歧
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《英雄联盟手游》宣传图图片来自:网络
有意思的是 , 在主机、端游开发商排斥做手游的那些年 , 手游市场却迎来了飞速发展 。
《2021全球市场报告》预测 , 2021年全球游戏玩家达到30亿 , 游戏支出规模达到1758亿美元 , 其中面向智能手机和平板电脑的游戏占到了一半 。
本土游戏开发企业腾讯、网易也靠着手游打开了一个属于它们的时代 。
2022年一季度 , 腾讯游戏收入达436亿元 。 2021年 , 腾讯游戏收入高达1288亿元;网易在线游戏收入达到628亿元 , 其中手游占比最高 , 占游戏总收入的70% 。
据Newzoo数据 , 2021年全球游戏公司收入排名中 , 腾讯总游戏收入排名第一 , 网易为第六 。
另一方面 , 端游、主机游戏都在遭受手游的挑战 。
2011年 , 任天堂首次出现业绩亏损 , 年亏损达200亿日元 , 股价一年累计下跌53% 。 同年 , iPhone全球销量高达7229万部 , 第二年更是突破1.2505亿部 。
智能手机的出现和普及 , 一点点冲击并挤压着掌机游戏市场 。 任天堂这段时间推出的硬件产品3DS、WiiU销量遭遇滑铁卢 , 软件方面也受到大量手游冲击 。
这使得岩田聪最终放下了自己的坚持 , 于2015年宣布将手游当做公司重点业务 。
一向在游戏领域的暴雪业绩也出现了疲软 。 据暴雪2022年Q1财报 , 其净收入同比下降22.4% , 净利润下降36.2% , 月活用户下降14.5% 。
如果分别去看动视发行、暴雪娱乐和King三个板块的具体表现 , 会发现业绩明显下跌主要由动视发行和暴雪娱乐导致 。
暴雪的主营方向——端游开发 , 进程也不如意 。 在2016年推出《守望先锋》后 , 暴雪已经六年没有推出新网游 , 唯一大动作就是不断更新《魔兽世界》的资料片 , 以及重制自己曾经的经典IP 。
而六年 , 对于更新换代极快的游戏行业来说 , 已经太久了 。
暴雪要在原来的IP上寻求新的商业价值 , 推进手游研发便十分重要 。
分别以PS5、Xbox把控着主机游戏市场的索尼和微软 , 在行业下行压力中也遭遇了严重的“产能地狱” 。
据“极客公园”报道 , 一方面 , 芯片供应严重不足 , 波及到了游戏机;另一方面 , 显卡价格居高不下 , 也极大地影响了次世代主机GPU的产能和供应 。 这都给2020年发售的PS5和XboxSeriesX造成了不小的销售阻力 。
过去10年 , 游戏精品化趋势愈演愈烈 , 游戏机性能显著提升 , 以及行业竞争扩大 , 游戏开发成本、风险等都在被放大 。 许多产品的制作周期动辄5年以上 , 耗资数亿美元 。 这就意味着 , 一旦游戏口碑崩裂 , 企业将要承担巨大的经营和盈利风险 。
为了分摊风险、降低制作门槛 , 开展高商业收益的手游业务 , 对微软和索尼而言都是百利无一害的 。
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手游真的好做吗?
手游却不是一门容易做的生意 。
一位长期从事游戏开发 , 而后转入手游领域的创业者曾告诉全天候科技:“手游的游戏逻辑和主机、端游是不同的 。 手游占用的是人们更加碎片化的时间 , 这就要求手游的时长更短、机制更简单 , 需要随拿随放 。 ”

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