明明当初日本动作游戏那么火,为什么到了现在,却越来越不行了?( 二 )


明明当初日本动作游戏那么火,为什么到了现在,却越来越不行了?
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另一个重点是地图的探索互动 , 在这些传统线性ACT上常常是匮乏的 。 绝大多数关卡和地图对玩家来说无太大印象 , 只是起到了前进和提供战斗场地的作用 , 最多塞些道具武器让你收集成长 。 同时某些作品里地图本身的空间层次感很单调 , 比如DMC4里面前进路线单一固定 , 除了战斗外 , 地图本身对于玩家的用处和印象是很薄弱的 , 开发团队自己也心知肚明 , 所以设计了寻找场地红魂这样一个关卡结算标准 , 但无非是掩耳盗铃 。
当地图设计单调无趣又固定 , 世界观营造和探索互动方面无法引人注意 , 自然使玩家在重复的重度ACT战斗循环下 , 能更明显得注意到地图设计乏善可陈 。 尤其近年来有只狼等魂类游戏的例子摆在那边 , 只狼整个游戏地图的空间感及纵深极佳 , 来回穿梭的变化性以及乐趣也都很足够 , 全方位得优秀表现让其获得2019的年度最佳游戏 , 也就显得不意外了 。
明明当初日本动作游戏那么火,为什么到了现在,却越来越不行了?
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地图和流程这一块如果不能明显做出开放探索的互动感 , 又不想顾此失彼而舍弃以ACT战斗为主的紧张刺激感 , 势必要在场景的多样性 , 以及目不暇接的各类事件演出下功夫 。 于是在忍龙2中我们可以看到龙隼游走于全世界各个不同的场景 , 又或是旧战神三部曲用许多宏大场景和解谜来应对 , 猎天使魔女则是用让人应接不暇的各式演出来麻痹玩家 。 从这里也可以看出关卡流程和地图探索的重要性 。
现今市场趋势和可行配套
现今市场在经历了多年下来开放世界+魂系洗礼 , 透过地图和流程设计、配装配点的流派再佐以部分的动作要素、搭配各种气势磅礡的BOSS战的模式 , 几乎已经成为了主流 。 也因此纯线性ACT不仅往往被人贴上标签 , 还常被直接拿来和有着诸多RPG要素的ARPG比较 , 这是一个有点无奈的现状 。 或许对于只在意战斗的玩家来说无所谓 , 地图只是提供一个战斗的场地 , 但现今这个时代如果还是用坚持自身醍醐味的说法拒绝一切改变的话 , 这种日系拉面老师傅般的坚持 , 势必定只能有限度地顾好固有群体慢慢老化 。
反观只狼虽然是动作冒险游戏并不是纯ACT , 操作自由和招式上也有限制 , 但RPG味道很淡战斗体验和手段也不算太匮乏 。 只狼透过苇茗城本体去前后左右上下衍伸地图结构 , 加上过去时间点的切换巧思 , 搭配世界观架构和故事及NPC的互动 , 不仅让整个游戏的场景和世界观环环相扣 , 而且玩家探索互动时能感受到足够的空间感和新鲜感 , 让场景真正做到“活”了过来 。
明明当初日本动作游戏那么火,为什么到了现在,却越来越不行了?
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而不是像DMC5全专注在战斗上 , 地图变成敷衍了事的纯战斗场地 , 或是搭配无趣的机关和解谜再用上红魂评分来掩耳盗铃 。 同时伴随着显而易见的审美疲劳和重复厌倦 , 让玩家被迫高度重复游玩游戏唯一的强项:战斗 。 仿佛只要是纯ACT , 地图变化和关卡流程上的无趣就可以被高度包容甚至无视 , 只要有场地给我砍人、动作系统够有特色够复杂就好了 。
结语
线性纯ACT近十多年来受到了极大的挑战 , 不仅仅是ARPG和开放地图的浪潮以及市场口味丕变 , 单纯追求各式武器的招式和操作自由上的极大化 , 也很明显地越来越小众化 。 游戏有限的一轮体验里 , 除了硬派战斗操作和花式过场演出外 , 很难再有其他的玩法搭配来产生吸引力 , 因此除非是真心喜欢纯ACT的操作和手感的玩家 , 否则根本提不起进一步深入探索或重复游玩的兴趣 。

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