《重返帝国》主美分享沉浸式SLG美术设计:让策略游戏活起来( 三 )


《重返帝国》主美分享沉浸式SLG美术设计:让策略游戏活起来
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其实我们还是定位在七成到八成的史诗感 , 偏重历史的一些素材去提炼做场景和角色 , 原画有大概三成时尚度的一些剪裁穿搭的搭配 , 和一些色彩的提炼 。 在写实度上我们尽量还是往纯正的真实感去靠 , 所以说我们做到了85%的写实 , 可能个别装备的图案和花纹我们可能会融入一些幻想元素 , 这样的话会让城堡或建筑以及角色更具记忆点 , 整体来说这个维度可以让玩家有更强的真实感的代入 。
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场景方面 , SLG以顶视角为主 , 屋顶结构的辨识度尤为重要 。 我们在写实设计的基础上 , 放大使其屋顶结构成为每个文明符号化的记忆点 , 并融入一定比例的现代审美的设计 , 比如中国建筑我们加入了一些外翻屋檐的结构和倾斜穿插的连廊结构 , 来打破单体建筑的单调感觉 , 增强游戏自身的个性化 。 另外前面介绍的东西方融合 , 也会使得整体场景和其他游戏相比既保持真实性也拉升了差异化 。
角色和场景部分一样 , 遵守了风格维度图 。 以历史为主要依据 , 根据人物的朝代去设计大框架 , 考虑其不同铠甲的穿着方式 , 各种图案的历史渊源等 , 力求表现出角色的历史感和强列的文化特征 , 并且为了去除大量真实历史元素带来得陈旧感 , 在剪裁、款式、衣服之间的叠加穿搭方式 , 包括用色都会往现代娱乐感的审美靠近一点 , 每个角色都会在特定部位略微增加一点夸张度、幻想度 , 来增强角色的记忆点 。
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比如布料上的印花 , 胸口、肩部或者腰部的金属装饰物 , 一些手持武器的设计等 , 避免一个朝代同属性人物的雷同性 。
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另外我们也更加灵活地运用规则 , 在有些历史上很少能搜出资料的角色 , 或者半传说的角色上 , 幻想和时尚占得比例可能更大 , 不刻意局限于三七分 , 这样可以让整体角色风格保持一致的同时 , 也有更多设计差异产生的闪光点 。
具体看下初期我们的两张英雄角色风格、维度尝试图以及定稿图 。 第一张是三国时期某个诸侯角色 , 这个时期本身其盔甲风格上承两汉 , 下接南北朝 , 文官穿袍的会多一点 , 诸侯们如果带兵打仗的话所穿儒铠会多一点 , 比较轻 , 很少穿重甲 , 不冲在第一线的话 , 穿着沉重的铠甲很不协调 , 但是历史记载部分诸侯其实有过明光铠 , 只是年代久远也无法考证 。
我们在设计草图的时候从左到右 , 分别为最传统的穿着 , 逐步到全身重铠的设计 , 甚至最后一张草图剪裁和穿搭 , 包括对铠甲的夸张度设计都已经脱离现实 , 最终我们选择了2 , 摒弃了传统设计 , 避免过于拿来主义 。 不过后面的设计也已经超出玩家对角色装备的认知感和认同感 , 也没有成为我们对角色的最终风格定位 , 2的草图设计穿着内搭的形式 , 没有弱化该角色偏文的特征 , 又能体现出他其实随时可以带兵打仗的特质 , 让整体层次和细节更出彩 。
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第二张也是做了左右的一个对比:左边也是遇到了元素拆解和重组不够 , 剪裁比重过于模糊 , 时尚度比例和之前的定调产生了差异 , 配色过于沉闷并且用色过腻 , 后期区分力变弱等问题;右边修改完后可以看出轮廓、层次、细节往娱乐感略靠 , 角色的特征更加脱颖而出 , 也能去制式化 , 个性以及故事性更为突出 , 可以推动自己的IP影响力 。

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