看得到却摸不着!游戏中的“打击感”到底是怎么一回事?
说起游戏界中的「打击感」这回事 , 经常是个容易起争议的话题 。 那么 , 各位玩家常常挂在嘴边的「打击感」到底是个什么东西?玩了这么久游戏的你 , 真的懂“打击感”吗?
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为了回答以上这个看似抽象的问题 , 这次我就给大家深入剖析一下游戏中的「打击感」到底为何物 。
「打击感」到底是个什么玩意儿
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「包含有战斗要素的动作游戏」作为游戏大宗 , 基于游戏性和观赏价值等突出特色 , 数十年来历久不衰 , 获得的关注最多 , 探究其如何优化、完善的细节 , 自然较其他类型丰富 。 其中 , 打击感是玩家讨论起来 , 往往最感到似懂非懂的概念 。
受到社群习惯影响 , 我们会很直觉反应说某某游戏打击感好或不好 , 但究竟是什么因素影响到打击感的优劣 , 则不一定有办法说出个所以然 。 有些时候甚至因为主观认定或个人理解歧异 , 使得观点莫衷一是:同样一款游戏A , 甲说打击感赞 , 一说打击感难 , 类似情形时有所闻 。 争执到火气上来 , 最后就是一句:「你懂个屁打击感啊?」
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是的 , 打击感真的难懂 , 我在此没有要完整定义其内涵的意图 。 然而要说这个概念有如玄学难以名状 , 却又是言过其实 。 既然特定游戏厂商能够持续有效产出打击感广受推崇的作品 , 那就代表其中必然具备客观特定要素 , 可以科学化参数调配出来 。
【看得到却摸不着!游戏中的“打击感”到底是怎么一回事?】游戏界一个广为流传却也难以考证的都市传说 , 指称CAPCOM内部高层电脑有一个神秘的资料夹 , 其中包含了容量庞大的资料 , 全部都是关于「如何设计出色打击感的关键数据」 。 而且使用文件夹权限分散在高层的不同数人身上 , 只有当这几个人同时输入解锁金钥密码 , 文件夹才能够被开启、浏览及存取——搞得跟银行金库似的戒备森严 , 因此奠定他们动作游戏天尊的地位 。
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传说本身太过离奇 , 当天桥说书听听就好 。 然而 , 之所以会有这样的趣谈产生 , 也反映出CAPCOM在相关领域方面 , 确实具备有效的经验归纳或方法论 , 以及打击感在玩家心目中的重要意义 。
虽然源流难以考究 , 依常理推论 , 打击感之于游戏 , 应该是一个相当年轻的名词:毕竟在游戏表现技术有如今普遍的高度发展前 , 8bit时代的游戏根本不足以发展出打击感的成熟表现——对古早年代的玩家来说 , 有游戏玩就不错啦 , 打击感是什么能吃吗!
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不过 , 为了显着营造游戏内物件之间的交互反应 , 让玩家产生「我的指令输入同时 , 确实能对游戏世界造成影响」的体验 , 早期设计师也在极为有限的硬体机能下 , 发展出一些效果一般、但直观易懂的演出方式 , 给予玩家操作当下第一时间的回馈 。
以初代《超级马里奥兄弟》为例 , 玩家撞击砖块时会抖动或裂成碎块、踩踏攻击敌人离宝宝时会直接扁掉等等 。 那些闪烁、震动、形变、结合音效辅助等手法 , 可以说就是打击感的表现雏型 。
「打击感」是如何做到的?
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用比较粗略的说法试着一言以蔽之 , 打击感或许可以如下解释:
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