限时探索+箱庭,这款画风清新的冒险解谜竟有如此紧张刺激的玩法
本文首发“腾讯游戏学院GWB”
2021独立游戏大奖赛可谓是高手云集 , 我们今天要介绍的作品《倒计世界》出自一个学生团队 , 他们由中国传媒大学2021届游戏系的同学组成 , 我们有幸采访到了该团队的策划杜恺 , 让他来和我们聊聊本作的开发历程 。
GWB独立游戏大奖赛官网地址:
https://gwb.tencent.com/awards2021
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一、学生团队 , 自由探索
这个团队一共有6名成员 , 由程序、策划、二维美术、三维美术、声音设计、作曲各一人组成——其中整体游戏方向由策划同学把控;整体制作过程由程序同学把控;美术风格由美术同学把控;声音风格由声音设计同学把控 。 大家在各自工作的基础上 , 会经常做一些交叉工作 。 在各自主导自己的部分工作的同时 , 成员们也会吸纳别人的意见和建议 , 相互补足 。 更重要的是 , 大家有着一致的审美 , 即以任天堂为标杆 , 兼顾创意、乐趣与细节把控 , 因此整个团队也有着很高的沟通效率与前进动力 , 《倒计世界》游戏始终在大致正确的方向上探索着前进 。
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团队成员 , 左起:美术朱果、声音设计吴天阳、程序毛常松、作曲李沅松
我们问杜恺 , 当初是如何选择这个专业 , 又组成了这个团队的 。 他向我们打趣道:“大家的共性是对游戏很感兴趣 , 但具体到每个人又会有些不同 , 比如因为想接近漫画专业所以选择了动画学院 。 四年的学习过程中 , 无论是游戏感的培养、丰富的实践经历、创作工具的教学 , 都对我们提供了很大的帮助 , 会不断学习并思考如何做出更好的游戏 。 ”
在游戏开发的过程中 , 中国传媒大学的陈京炜老师在创作初期给了团队很多关键性的建议 , 例如从大地图转变为关卡制 , 并选用了现在的3D+2D的美术制作方式 , 让他们的想法更加匹配团队规模 , 并更高效地制作内容 。 陈老师也在中后期提供了很多关卡设计、体验方面的建议 。 “非常非常感谢陈老师给我们的鼓励和支持 。 ”
作为由学生组成的新生代游戏团队 , 杜恺自认为他们有着比公司/工作室团队更多的创作自由度 , 制作过程中会少一些外部压力 , 成员们只需要考虑打磨作品本身 。 因此团队内部也可以更充分的沟通 , 也会更多的涉及交叉工作 。 当我们问到 , 如果后续会为某个公司开发游戏 , 有想过如何协调好公司的商业要求和本身的创作理念吗?开发者同学分享了自己对“商业vs创作”的看法:
“为公司开发游戏 , 还是会以商业需求为重 , 即努力为我们的目标受众或潜在目标受众提供更好的游戏体验 , 为此我们会努力将擅长制作的游戏体验传递给玩家 。 我们理解这个过程本身同样是一种创作 , 这并不冲突 。 需要妥协、权衡的点在于怎样的制作能让更多人轻而易举的感受到乐趣 , 选择更广的受众可能会牺牲一定的游戏深度 , 但这是值得摸索的 。 不过游戏的品类过于广泛 , 还是要具体看商业需求对应的核心乐趣是什么 , 审美趋同才更容易做出好的产品 。 ”
二、倒计世界 , 独特设计
《倒计世界》是一款需要玩家在有限的时间内打碎水晶 , 进入下一个箱庭世界的冒险解谜类游戏 。 看过这款游戏的宣传视频后 , 我们都对《倒计世界》的场景设计感到惊艳 , 无论是随风摇摆的树木还是波光粼粼的水流都很养眼 。 那么团队在制作游戏场景的时候 , 是如何敲定视觉风格、模型的搭建和摆放、整体效果调整的呢?
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