连续拿下日韩双榜第一,沐瞳补齐了全球化战略的又一拼图

四个月前 , 手游那点事曾对沐瞳旗下放置卡牌游戏《MobileLegends:Adventure》(简称MLA)出海日本有过跟踪报道 。 作为《MobileLegends:BangBang》(简称MLBB)的IP衍生作 , 沐瞳在一番深度的本地化操作后 , 成功叩开日本市场大门 , 向外界证明了自己进军T1市场的实力 。
日本之后 , 如无意外便是韩国 。 果不其然 , 10月14日 , MLA韩服正式上线 , 游戏更名为《???????(SymphonyofEpic)》 , 为了认知方便 , 以下依旧简称为MLA 。
成绩方面 , MLA曾在日本拿下过GooglePlay&iOS游戏免费双榜TOP1;到了韩国市场 , 在事前预约数突破百万、几乎比日本翻了一番的情况下 , 同样不负众望拿下了游戏免费双榜TOP1 , iOS畅销榜成绩也在随后攀升至第3的位置 。
连续拿下日韩双榜第一,沐瞳补齐了全球化战略的又一拼图
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以往提起沐瞳 , 我们会下意识地为其贴上「MOBA」「东南亚」等标签 , 而日韩作为公认的两块最难啃的硬骨头 , 贸然涉足风险巨大 。 然而 , 上次日本的成绩说明沐瞳已经摸到了一些门道 。 因此这次 , 我也很好奇他们是如何在韩国市场寻求突围的 。
1.全球化战略下的产品定制
首先了解一下游戏本身 。
其中最直观的 , 是MLA的美术表现与MLBB有着非常大的差异 , 沐瞳把原本偏欧美写实的风格进行了卡通化改动 。
连续拿下日韩双榜第一,沐瞳补齐了全球化战略的又一拼图
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相比MLBB(左) , 角色在MLA(右)中有着不同的美术呈现
这种具有区隔度的美术呈现 , 使得MLA即便是在原IP用户面前 , 也能带来足够新鲜的观感 , 它在东南亚市场的上线表现就能说明这一点 。 但针对日本市场 , 沐瞳似乎认为这还不够 。
以MLA上线日本的版本为例 , 我们可以发现沐瞳下足了功夫 。 针对当地市场目标受众深受ACG文化影响的特点 , 将整体的风格朝更加扁平、明亮的日式美术方向做了进一步的靠拢 , 使其更贴合亚太地区的主流审美 , 同时还花费更多心血完善剧情动画和战斗演出 , 并邀请知名声优为角色赋予“灵魂” 。
连续拿下日韩双榜第一,沐瞳补齐了全球化战略的又一拼图
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相比之前的全球版本(左) , 日版更加“二”了(右)
连续拿下日韩双榜第一,沐瞳补齐了全球化战略的又一拼图】而到了韩国的版本 , 从实际游戏内容来看 , 本次MLA韩服沿用了日服的设计 , 在美术风格基本保持一致的基础上 , 对文本、角色配音和活动内容进行了相应的本地化调整 。
这种选择其实不难理解 。 一方面 , 日版经过重新迭代设计 , 品质确实更加优秀;另一方面 , 从宣发的角度来看 , 这种选择还有一个好处 , 那就是在日本市场已经初步验证的发行思路 , 或许可以做针对性的改进 , 让沐瞳在面对韩国市场时更加得心应手 。
话虽如此 , 但日韩毕竟不是两个能够等同的市场 , 因此在对MLA的韩国发行进行复盘后 , 我还是能够感受到明显的区别 。
2.同一产品 , 不同的宣发细节
回看MLA的日本发行 , 能感觉到沐瞳的主要策略 , 是针对一群较为核心的目标用户去做集中突围 。 到了韩国 , 我发现具体的策略有了一些改变 。 他们把部分资源向着较高年龄层的用户倾斜 , 以期到达更强的破圈效应 。
这点从代言人的选择便可看出 。 在日本 , 沐瞳并未在代言人的知名度上过多着墨 , 选择了荒川良良这位“丑星” , 广告则主打创意路线 , 讲述一位平头社员与社长斗智斗勇 , 最后成功逆袭的故事 。
到了韩国市场 , MLA的代言人则请来了权相佑(???) , 由他主演的《天国的阶梯》曾拿下韩国年度电视剧收视冠军 , 多年来主演过不少影视作品 , 荣获不少奖项 , 在当地享有非常高的知名度 。

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