例如玩家可以使用瞭望功能,搜寻海上的沉船和海岸边的宝箱;一部分城市开放有通向野外的驿站,要结合NPC的不同能力组建探险队,亲眼见证路上听来的奇闻异事 。
陆上探险以走格子遭遇随机事件的形式呈现,不算新颖,却比《大4》纯走剧情的探险系统复杂和有趣 。探险队能够找到当地特有的景观、生物或宝物,还能获取大量经验奖励 。
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一望无际的沙漠
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当时还没灭绝的渡渡鸟
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《风帆》的贸易及经济系统主要参考《大4》,可能也借鉴了《海商王》等游戏,实际玩起来略有一些挑战性 。
总是有各种听起来合理的要素,克扣我的跑商利润,提升运营难度 。好比烦人的交易税,每个港口的交易所都会抽税,直接从最终利润里抽走10% 。《风帆》还引入了货物磨损和受潮的机制 , 在远洋航行中 , 货物品质会随时间推进而下降,价格也跟着降低 。
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如酒水、香料,经常受潮,贵金属则容易磨损
想要运送大宗货物,就要购买更多船只、招募更多的水手,维护费也会上升 。《风帆》采用月度工资制,工资在前期是一笔不小的费用,在确保一条获利稳定的商路之前 , 无脑扩充舰队规模迟早要破产 。
地方政府或商业行会提供的随机悬赏任务 , 会成为有效的经济来源 。这类悬赏一般要求玩家前往指定区域讨伐海盗,或者运来特定的货物 。
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商业行会悬赏
完成悬赏就有钱拿,还能获取该地的贡献度 。一些城市还拥有一次性的固定悬赏,形式更像支线任务 , 难度巨大,奖励也异常丰厚,还有可能获取稀有的舰船图纸或改造零件 。
贡献度类似于城市好感度,代替了航海游戏中传统的“声望”或“势力值”机制 。除悬赏外,向政府报告探险时找到的发现物、跨文化圈销售商品,都能获取贡献度 。达到一定贡献度后,便能获取城市的特产交易许可、通过驿站进行探险的许可 , 还能申请免除交易税 。
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贡献度也允许玩家创办商会 , 商会拥有两大功能 。其一是额外的贸易舰队,类比某些手游的收菜机制,允许我花费少量资金派舰队去指定城市进货,城市越远,进货成本越高 。
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贸易不能全自动完成有些遗憾
其二是为城市投资 , 类比《大4》的投资机制 , 提升城市的人口、技术、贸易三个属性,获取如商品产量翻倍、城市出现繁荣行情的几率上升、船厂提供新改造选项之类的好处 。
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投资界面
中后期资金充裕时,商会是最重要的盈利与攀科技手段 。只不过每座城市的贡献度单独计算,而游戏里有200多座城市,若非时间充裕或强迫症,集中肝满几座主要城市的贡献度 , 足以实现财富自由 。
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在大部分航海游戏都具备的冒险和经商要素上,《风帆》做出了一套自洽的体系,有着不落俗套的表现 。
但在另一些方面,《风帆》并不尽如人意 。也许游戏的侧重点自一开始就不在这些方面上 。
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