《风帆》忠于历史背景,也像《大4》那样专精浪漫主义叙事,有意模糊具体年份和时光流逝的设定 。国境线或文化圈不会发生变动,NPC的年龄亦不会增长 。
可是与《大航海时代》不同,《风帆》更像一款旅游和跑商模拟器 。它有意强调那个时代的“伟光正”一面,对人与人之间的冲突和矛盾却少谈或不谈 。
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开始游戏时就强调了“纯属虚构”
《风帆》没有《大4》的势力争霸系统 , 没有《大2》的国家仇恨值和通缉机制,更没有《大3》里和玩家争抢发现物的探险家同行——在《大3》里,只要不在1492年前发现美洲,就一定会有个叫哥伦布的人抢走游戏中本该属于玩家的荣誉 。
海面上可供互动的NPC舰队也少得可怜 , 完全不像是全世界都在热衷于航海事业的样子 。偶尔碰到的舰队,不论商队还是海盗,除了交易道具或开战,没有其他互动选项 , 击沉他们也不会和任何国家/势力/宗教结下梁子 。
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缺少竞争,也就没有发展压力,不止对于玩家,对于游戏中的角色塑造也同理 。不少《大4》过来的玩家,习惯了国恨家仇与打打杀杀 , 没法和《风帆》的主角团产生共情,很大程度上是由于倒逼主角的外因缺失 。
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尽管剧情文本缺乏张力,但每个主角确实有着合理且充分的动机
《风帆》的海战系统也没那么理想 。海战分为炮击战和白刃战,击沉敌方旗舰或清空旗舰水手就算胜利 。
炮击战大概借鉴了《席德梅尔的海盗》,能手动操控的只有旗舰及上面的火炮,需要不断移动到能对敌舰施展持续炮击的优势位置 。其余的僚舰则各自为战,游戏没有手动指挥僚舰的选项,僚舰也不会跟随旗舰,排成一条完整的战列火力线 。
很难想象,在一部参照现实的航海游戏里,玩家用不出现实中常用的T型战术 。
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旗舰在输出 , 僚舰在逛街
作为补偿,让NPC海员担任舰长 , 能够有效提升僚舰的智商 。《风帆》额外设计了一套连携炮击的机制,安排了舰长的僚舰能够锁定敌舰,当我的旗舰对敌舰开火时 , 僚舰也会一齐射击,瞬间造成大量伤害 。
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略显浮夸的连携特效
白刃战走的还是《大4》那一套 , 在我方舰船贴近敌舰时自动进行 。长时间绞肉,会触发甲板上的NPC混战,还有几率触发单挑,不过几率非常低 , 30个小时玩下来,我仅在新手教程任务里触发过一次 。
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甲板混战
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单挑猜拳
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竞争和战斗内容的缺失 , 导致《风帆》游戏后期的深度和难度都不算高 。通过探索和跑商养成的无敌舰队少有用武之地,许多隐藏在黑箱中的细节内容还来不及体验,内容偏薄弱的主线流程却早已结束 。
雪上加霜的是,为了扩充深度,《风帆》采用了一种新老玩家都不待见的、网游般的设计思路:
安置一批难以轻松跨过的硬性门槛,限制玩家访问那些至关重要的养成机制 , 提升前期流程的肝度 。前面提到的强制购买航线图、10%交易税等机制,几乎都能归结为这种思路的产物 。
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