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万众瞩目的《战神:诸神黄昏》将在11月9日发售,玩家终于可以与奎托斯和儿子一同 , 见证这场北欧神话之旅的终结啦 。
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感谢索尼 , 在游戏发售前夕,我们有幸采访到了《诸神黄昏》用户体验团队的首席设计师Mila Pavlin , 并和她聊了聊《诸神黄昏》背后开发团队的故事,以下是采访详情:
Q:在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关 。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?
A:从索尼与第一方工作室的角度来看,无障碍设计是非常重要的 。我们一直专注于无障碍设计的四个主要类别,包括运动、视觉、听力和认知 。这四个方面让我们能兼顾各行各业的玩家 。我们为游戏开发所做的是,请这些类别中的每一个玩家,告诉我们哪些事情会阻碍他们玩游戏 。
我们与这些玩家一起制定策略,消除阻碍他们游玩的因素,然后我们和玩家一起测试这些功能,以确保我们总能将社区纳入如何使游戏更好的讨论中 。这也会在开发人员之间分享,以确保每个人都有一个良好的理念,了解什么是对玩家有帮助的 , 以及我们如何能使它变得更好 。
Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发 , 或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?
A:我们请来了一组专业顾问和游戏测试者合作 , 以确定哪些是最具价值的无障碍功能 。我们想确保之前提到的每个类别中,都有一个很好的选择 。比如我们想改进我们的字幕系统,以确保我们符合国家媒体标准 , 就像电影院或电视的字幕一样具有无障碍设计 。
我们想确保也许有伤病的退伍军人也能够利用无障碍设计玩游戏,所以运动残疾我们也考虑了 。甚至还请来了能够单手玩游戏的团队成员帮助分析,以确保我们满足所有这些标准 。
对于视力,我们也请了视力不高的顾问 。那些可能需要戴厚眼镜的人,或者想在完全看不了屏幕的情况下玩游戏的人 。我们会开发功能 , 将游戏的不同元素转化,如果有东西显示在屏幕上,我们会添加一个音频,以使人们能够听到这些东西 。
我们还确保使用PlayStation 5的新触觉系统,将其转化为玩家的触觉感受 。这样一来,玩家可以像在这里一样感受到游戏,或者看到不同的元素 。所有这些东西结合起来创造了一个无障碍系统 , 可以根据广泛的范围进行定制玩家的无障碍需求 。
Q:这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见 , 为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?
A:同时按下左右两个摇杆,对一些人来说可能是个非常吃力的动作,它需要使用拇指发力才能做到 。因此 , 通过使用触摸板,我们允许玩家只需用手指滑动一下就能激活这种能力 。我们也挑选了一些其他常见的操作,玩家可以使用替代操作来激活,例如盾牌反击需要双击按钮,一些玩家可能在快速点击方面有困难,因此通过增加类似滑动触摸板这种不同的输入方式,能让他们更容易玩下去 。
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