采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受( 二 )


所有这些东西的设计,都是为了把复杂的动作简化成玩家更容易使用的方式,特别是当玩家只用一只手玩的时候 。因此,使用触摸板操纵,可以让玩家有更多的机会以他们觉得舒服的方式玩游戏 。

采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受

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Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反?。?/b>
A:是的 , 我们招募了世界各地的玩家做了一些远程测试 , 由于现实原因,现在坐在轮椅上有运动障碍的人,还有视力非常低下的人,也能通过远程与我们合作了 。
我们发现 , 一个非常简单的解决方案可以解决很多问题 。这方面的一个例子是自动拾取功能 。在游戏中我们设置了这个新功能,当你走到地面上的生命和愤怒石上时 , 奎托斯可以自动捡起它们 。
之所以在游戏中加入这一点 , 是因为我们有一个盲人玩家,试图与其中一个BOSS战斗,并一直站在石头上面,但不明白石头就在脚下 。所以我们想 , 问题不在于BOSS身上,而是玩家对石头在哪里的认知 。因此,我们增加了一些东西,比如为拾取者提供特殊音效,这样他们就可以听到附近存在可互动物 。
我们还增加了自动拾取的功能,这样玩家踩在石头上就会自动激活 。这些东西对游戏的影响真的很大 。此外 , 还有像小BOSS的血量检查点功能,也是一个玩家直接提出的要求 。在长时间的BOSS战中,他们会变得很累,很难握住手柄,但他们也不想重新开始战斗 。所以,使用这个检查点功能,他们能够先达成战斗的一半,休息一下,然后再回来继续战斗 。这对他们的游戏体验非常重要,因为最终问题不在于BOSS本身,而在系统设计上 。
因此,通过应用我们之前谈到的那些原则 , 我们查看了每一个功能,并思考我们能为这些玩家做些什么?然后在重复的过程中,当我们真正去向这些玩家展示最终结果时,他们对所获得的功能非常满意 。因此,这些无障碍功能基本上都是玩家为玩家提供的 。
Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务 , 它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法 。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?
A:支线任务在《战神》中非常重要 。我有幸与一些支线任务的设计师密切合作,他们谈到支线任务的一件事是,他们应当是主线故事的延伸,是你在整个游戏中的感觉和情感的延伸 。
因此 , 当你通过完成支线任务取得进展时 , 它的感觉是和主线无缝衔接的,每一个都是对整个故事的补充 。在支线任务中的一些场景,也有令人难以置信的演出和与之相配的震撼内容 。因此,当你在这些支线任务中探索时,你会了解到更多关于人物、世界之间关系的情况 。
我认为对于这些角色来说,当他们在这个世界旅行时 , 玩家也在融入这个世界 。这是一个巨大的幻想世界,9个国度有很多探索内容,很多怪物可以战斗 。但是,正如我们在做《战神(2018)》时了解到的那样 , 这种紧密的叙事是吸引人们的东西 。即使是在船上讲述的故事,当你四处游览时 , 也都是会让人觉得难忘的东西,并加深印象 。所以我们想把这一点扩展到所有的内容,不管它是在主线中,还是在支线上 。
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Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家 , 此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,这样设计是出于怎样的考虑?对于解谜方面的设计,大部分都运用到了支线当中,为何会弱化主线的解谜要素成分?

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