采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受( 六 )


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Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动 , 请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?
A:我们的战斗设计师和我们的声音设计师,一直想做一个感觉与《战神(2018)》相同或更好的体验 。就像你回忆起丢斧头和你手柄的震动一样,这些东西是以一种难以描述的方式体验到的 。它们使你感到自己融入进了这个世界 , 让你更具代入感 。
因此 , 当我们试图将游戏中事物转化为不同的反馈时,触摸成为了一个主要的组成部分,这也是我们以前从未真正探索过的部分 。PS5确实为我们开辟了一条通过触摸感与玩家交流的途径 。因此,当我们的设计师掌握了这个设计,那么我们就必须要做到 。
在如何使用它而不让玩家疲惫,有非常严格的规定 , 但同时又要有史诗般的感觉,要确保一切都感觉到奎托斯确实在触摸什么东西 。比如当他做出某种行为时,当他击打到东西时 , 这些东西都是关于他的触觉 。我认为这是非常特别的东西,你会觉得你和这个角色是一体的,就像我们试图保持“一镜到底”的镜头一样 , 我们试图让你参与到那种感觉当中 。
Q:我非常喜欢可调节UI大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?
A:第一个问题,菜单上的可调节大小对我们来说超级重要,因为有些玩家是在沙发上玩,他们坐在离屏幕7到10英尺的地方,而另外也有一些人已经习惯在非常小的屏幕上玩游戏,或者是通过远程云游戏在手机上玩 。我们想确保无论你坐在哪里,这些文字都是一样容易阅读的 。
所以,增加这个选项的规模只是生活质量的提高,我们很早就制定了这些规则 。就像我在那里开工的第一天,我们就在讨论,需要确保所有的文字都可以缩放,使其更大 。而这就是在设计中要考虑的事情,它改变了布置一切模块的方式 。
第二个问题 。更多的装备,更多的定制 。怎么能把一个拥有两倍内容的游戏 , 变得同样容易操作?我们不得不重新安排我们的设计,以容纳更多的可定制装备 。
我们试图通过屏幕保持通用的设计原则,一切都以这种从左到右的模式移动 。它稳定地从上下滑入、滑出 , 使用了很多技术来利用屏幕上的空间 。这样,玩家就能一次性看到更多内容 。
我们有一些基本的规则,比如我们想确保奎托斯总是出现在屏幕上,而不是被一堆窗口挡住 。如果他要出现在屏幕上,我们也要看到他的盔甲,我们希望它是可见的,而且是人们能够真正理解并与之产生交互的东西 。
在这套原则下,我们开始设计UI布局 , 其功能非常类似于这种滑动的机制,即向内深入、再向外移动 。我们把一些可自定义的内容分开,而不是让它们分布到每一件装备上 , 这使得你对装备的调整可以只做一次,而不必重复 。
【采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受】而如果你回到《战神(2018)》,很多时候你会花时间将物品从一个装备转移到另一个上面 。因此,有很多时间去调整菜单的界面设计,并确保它更能适应现在的游戏,在同样的空间里 , 如今有两倍规模的内容东西,有更大的文字 。因此,一切都必须更精简 。

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