最新全球月活跃1.8亿,英雄联盟做到了很多游戏不敢想的事( 三 )


而早期的UGC版块 , 有创作热情的群体也乐于去填补这部分空白 , 比如一些传播甚广的小体量动画、漫画等 。
最新全球月活跃1.8亿,英雄联盟做到了很多游戏不敢想的事
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但对于一款MOBA玩法、PVP机制为绝对核心的游戏而言 , 要想玩家对人物、背景故事有更多共鸣 , 官方势必就要在游戏内外补充足量的内容 。
比如去年的绽灵节·灵魂莲华 , 就尝试了与过去游戏画风迥然相异的形式 , 来表现节日事件 。
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玩法内置了大量的视听表现细节:英雄的表情、姿态和情绪会随着玩家选择相应发生变化 , 场景、背景音乐也会根据故事发展不断切换 。
这些有点类似GalGame的灵魂羁绊任务玩法受到了玩家好评 , #LOL绽灵节#微博话题阅读量超过4.6亿 。 这是《英雄联盟》近两年除周年庆和电竞赛事之外 , 玩家关注度最高的游戏事件 。
甚至还有玩家半开玩笑地追问官方“恋爱手游什么时候上”
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今年《英雄联盟》又做了“破败大事件” , 第一次尝试将数个新英雄、新皮肤、暑期活动和衍生漫画等内容 , 用主宇宙世界观统一包装 , 并以类似「资料片」的形式释放给玩家 。
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再如2019年拳头还和漫威合作推出了首部漫画《战争之母:艾希》 , 试着在游戏外塑造更多关于角色的故事 。
你看 , 过去几年里《英雄联盟》一直“双线并行” , 一方面推出了数个同IP的新品 , 另一方面也在游戏内外做了很多“搭建体系”的事 。 这些重点在做的 , 让游戏的背景故事不仅限于“官方直述”的设定 , 相比早期只存在于英雄介绍界面的文字故事 , 游戏的世界观拓展已经走了很远 。
过去游戏实机画面还不够出彩的年代 , 不少玩家会调侃一些CG做得好的厂商是“被游戏耽误的电影/动画公司” 。 在这样的语境下 , 拳头则是玩家口中“被游戏耽误的音乐公司” 。 后来他们也顺势推出了女团组合K/DA , 还有以她们为核心的歌曲、舞蹈、MV等音乐内容 。
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K/DA女团同样是《英雄联盟》破圈的范例 , 一些原本不玩游戏的用户 , 会因为受歌舞作品、人设包装的吸引 , 进而开始接触《英雄联盟》 。 类似这样的转化 , 往往只有在游戏内容量足够的情况下实现 , 这其实也是“英雄联盟宇宙”从概念逐步成型的例证 。
03《英雄联盟》还能演变出什么
就像前面说到的那样 , 2016年公布1亿用户的时候 , 外界对它的感知 , 可能更多还停留在游戏产品自身上面——《英雄联盟》是那个“市场上用户体量最大的端游” 。
现在 , 随着IP产品先后立项、上线 , 游戏内外塑造、拓展世界观的内容逐一实装 , 《英雄联盟》的用户不再仅限于端游玩家 , IP受众开始变得更多元 。
在此之上 , 拳头还想更进一步 。 他们也开始向着玩家之前调侃的“动画公司”的名号靠拢了 。 《英雄联盟》第一部衍生动画剧集《英雄联盟:双城之战》已经公布了一系列预告片 , 定档在本月全球上线 , 覆盖Netflix、腾讯视频等国内外主流的视频平台 。
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从已有的内容能看出 , 剧集的画风很有辨识度 , 是以动画工业的标准在创作的 , 而非简单的“给游戏做个动画”的试水 。 剧情重点表现了金克斯和蔚的童年经历等一系列故事 , 随着这些游戏内外的内容上线 , 《英雄联盟》的背景故事也日趋完整 。

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