SLG新宠,为什么是蚂蚁?( 二 )


故事讲到这里,可以说是一个完美的团队依靠热情打出题材差异化,做出成功产品的励志故事 。然而事实却往往没有那么美好 。
事实上,星合自公司成立以来已经积累研发了超20款产品,尝试了许多不同的题材玩法(除蚂蚁外还有恐龙、怪兽、末日等等),还做过更轻度的休闲小游戏 。但除了《小小蚁国》之外的项目全都没有成功 。据Sensor Tower数据显示(未统计广告收入),公司去年99%的收入均来自于《小小蚁国》 , 这也从侧面反应了公司其他项目几乎没有建树 。

SLG新宠,为什么是蚂蚁?

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这才是国内如今大部分研发商的真实状态 。外界看到的是最终跑出来的成功产品 , 而看不到背后大量胎死腹中的项目 。《小小蚁国》的成功 , 其实是厂商大量试错之后的产物 。只不过星合中标了,而诸如IGG、智明星通等大把厂商则还走在继续试错的路上 。
而这也可以解释,为什么《小小蚁国》成功之后,大把的蚂蚁题材游戏会冒出来 。这背后体现的还是国内厂商在研发层面已经存在巨大的产能过剩,与其盲目试错,不如跟着成功产品做 , 或许还能分一杯羹 。
观察新近几款蚂蚁题材游戏就可以发现,大部分产品都是以传统SLG玩法套一个蚂蚁的美术外皮,有些项目甚至都没有就蚂蚁习性对游戏规则做太多调整 。这样的产品好处是开发成本低 , 可以大量复用素材,快速上线 。而产品品质不足导致的用户流失,厂商就用加大买量力度导入新用户的手段去解决 。
像是君海的《蚁族崛起》能够稳定在畅销榜百名内 , 重要手段就是大力买量投入 。公司的财报数据也可以证明这一点 。据君海母公司卧龙地产财报显示,君海2021年营收8.5亿净利却只有1900万,今年上半年君海营收3.83亿 , 净利只剩298万 。这些数字的背后体现的是大量的渠道成本与营销费用 。公司陷入一种增收不增利的局面 。
如今,这种跟随策略已经越来越难以为继 。一面是随着全球手游市场饱和,越来越多团队在同一赛道内卷,大多数同质化产品注定会被用户抛弃 。另一面是以《原神》为代表的内容型手游升级了玩家阈值 。未来以工业化品质输出内容将是头部游戏的大方向 , 大厂在美术、引擎画质等方面的壁垒将会越来越高,拉开与中小厂商的距离 。
对中小团队而言,一面是越来越追不上的大厂 , 一面是卷在一起的同行 。在这种大环境下大家都知道要破局,与其等着别人产品成功再跟着学,不如直接找出成功产品的底层逻辑,自己创造爆款 。那么《小小蚁国》成功的底层逻辑是什么呢?
蚂蚁会火,底层逻辑
从《小小蚁国》在海外的表现可以看出 , 游戏最受欢迎的是北美地区,其次是日本韩国 。而游戏国服上线之后热度表现明显不如海外 。从这一现象就可以看出,蚂蚁的流量洼地在北美 。
事实上 , 以蚂蚁为代表的昆虫题材在海外是有文化传统的 。这个文化传统最近一次爆发期是上世纪90年代末至本世纪初的一段时间 。《蚁哥正传》Antz (1998)、《虫虫危机》A Bug's Life (1998)、《别惹蚂蚁》The Ant Bully (2006)等动画电影都是在这个时期上映的,主题都与蚂蚁相关 。具有真社会性的蚂蚁是最适合投射人类社会关系的,自然成为创作者的选择 。而90年代的电子游戏更是几乎在所有战场上在痛打虫子 。
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