SLG新宠,为什么是蚂蚁?( 三 )

SLG新宠,为什么是蚂蚁?

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之所以在90年代爆发这种文化上的“虫子”热,背后体现的是美国自80年代经济繁荣时期所延续的中产文化、后院文化 。当时中产文化的代表词之一即是亲近自然,那时的美式中产往往有属于自己的大房子,有后院,有树屋 。而从小玩在后院的中产家庭孩子也自然有很多机会接触到蚂蚁等各种常见昆虫 。美式文化中出现大量昆虫主题正是为回应中产孩子的这种生活体验 。生活、文化、消费是三位一体的 。
【SLG新宠,为什么是蚂蚁?】然而30年过去,美式后院文化其实有点衰落了 。贫富分化、中产萎缩,如今的许多美国人也要租房度日,连家用主机赖以生存的客厅文化都在退潮,更别说拥有大院子的中产生活范儿了 。没了后院的千禧一代对昆虫的兴趣自然大减,而是热衷于在自己房间里解决娱乐需求,玩吃鸡和二次元 。所以近年来昆虫题材无论是影视还是游戏都变少了 。所以当2021年突然有蚂蚁题材游戏在海外火爆时,大家有一些诧异发生了什么?
其实,以COK为代表的手游SLG是典型的“老人游戏”,玩家年龄层普遍较高,尤其是高付费人群集中在30岁以上 。《小小蚁国》这样的蚂蚁SLG在海外击中的正是这批儿时玩着蚂蚁,看着蚂蚁动画长大的受众 。他们对虫子有情怀,很容易被转化到游戏中 。他们有一定经济实力 , 对重氪SLG有更强的耐受性 。此外,奉行优绩主义的这批中产二代也更能接受隐含在SLG游戏规则中“有钱就赢”的价值观,可谓是SLG最喜欢的一批目标用户 。
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所以 , 科普流量洼地只是蚂蚁题材成功的其中一个条件 。蚂蚁+SLG成功的关键因素是抓到了一批高净值用户的痒点,满足了他们的需求 。体现在数据上就是买量ROI落到厂商可以放心投放的舒适区,投得越多,赚得越多 。游戏爆火也就不足为怪了 。
但是同样的事情并没有发生在国内,几部蚂蚁题材游戏国服表现都只能算一般 。这并不是投放策略有误,而是由于国内缺乏蚂蚁文化,本身蚂蚁题材的受众人群就更少,不一定能支撑起一款SLG游戏冲到头部 。此外,国内从小玩蚂蚁的也并非中产人群,用户画像更模糊,年龄分布更低龄,平均收入水平也没有那么高,更不会接受Pay To Win的价值观,遇到重氪SLG就很容易流失并导致舆论崩塌 。这一点,从游戏在TapTap上的评分由去年的9分跌落到今年的6分就可见一斑 。用户质疑最多的也是游戏的重氪、逼氪内容 。
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蚂蚁之后,还有谁?
海外虫子文化虽然变得小众 , 但相关游戏其实一直没断过 。像黑曜石主打多人联机玩法的《禁闭求生(Grounded)》就刚刚在今年9月正式上线 。游戏背景设定在美式家庭后院,玩家被缩小到昆虫一般大?。?在后院展开冒险 。游戏上线以来累计玩家数已破千万,其中就包括大批大龄情怀玩家 。
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而更早先的诸如Empires of the Undergrowth(地下蚁国)、Ant Queen、Ant Ventor、Sim Ant等虫子题材PC游戏也一直没有断过,其中《地下蚁国》很可能还影响了《小小蚁国》的美术风格 。所以《小小蚁国》爆火并非意外,而只是海外虫子文化的一部分 。海外制作人很多时候只要制作自己喜欢的题材就行,拥有相同文化背景的玩家群体自然会成为这些产品的消费者 。

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