《战神:诸神黄昏》试玩报告:啥都不能说,但是很劲!( 二 )


《战神:诸神黄昏》试玩报告:啥都不能说,但是很劲!

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正如巴德尔的出现推动了奎托斯父子踏上旅途,索尔登场之后,本作的全貌才开始逐渐铺开,与“诸神黄昏”相匹配的庞大剧情线开始显露出冰山一角,同时前作中有着精彩刻画的熟人们也会悉数登场 , 以更高的存在感参与进玩家的探索旅程中 。
《战神:诸神黄昏》试玩报告:啥都不能说,但是很劲!

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都回来了

总之,玩家在接下来将会迎来全新的篇章,新的据点以及人物,新的技能树和装备系统,以及全新的“彩虹桥”也会出现,圣莫妮卡显然相当明白玩家的遗憾和期待,相比前作中只能自由前往五个界域 , 本作中将会开放全部九界 , 供玩家探索,剧情中第一个前往的界域,就是预告中出现的矮人国度:斯瓦塔尔法海姆 。
《战神:诸神黄昏》试玩报告:啥都不能说,但是很劲!

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即使忠于阿萨神族,矮人国度也并不太平,依然受到芬布尔之冬的影响 。前面提到芬布尔之冬并非真正的冬天,圣莫妮卡对这一概念的处理是放大九个界域不同的特性,以不同的极端天气来表现世界末日的压迫感,而遍布硫磺、矿石的矮人国度理所应当的,变得更热了,蒸汽与喷泉充斥着这个世界,呈现出与人界相似却又不同的异世界风貌 。
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已经迫不及待地想看看完整的九界了

在矮人国度的流程推进中,玩家会逐渐了解本作对于内容填充的设计思路 。就像前作中人界米德加尔特一样,矮人国度也有着主线区域以及开放世界的部分,玩家可以自行选择是否进行自由探索,游戏中设置了一个明显的路口,留给玩家选择,而这也是大部分界域的设计,这种设计显然让《诸神黄昏》的体验更加RPG化了,这并非是指玩法上的 , 而是指对于世界及人物的塑造,有了前作的经验,圣莫妮卡用开放区域来讲述神话故事的手法愈加熟练,挂在奎托斯腰间的智者密米尔会一如既往的对过去发生的事喋喋不休 , 同时各种留在世界角落的故事也会和登场角色有更加紧密的关联 。
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大部分界域都有着能够自由探索的开放区域

其实我一直觉得2018《战神》的探索部分给人的感觉像“诸神黄昏”已经发生过了,玩家只能从一个个废墟中探索过去的故事,奎托斯跟个考古学家似的 。
而此次的《诸神黄昏》,则交出了一份不同的答卷,更加庞大的规模让本作有着充足的空间去容纳更多的登场角色和支线故事,去讲述土地的过去,去呈现出更多“神迹”,同时角色与探索部分中的关联更加紧密 , 让玩家从一个“考古者”变为了“亲历者”,去认识这个世界发生过的点点滴滴,去见证所有故事的“后果” , 这让《诸神黄昏》的世界显得更加丰满,生机盎然 。
无比生动的神话世界
说完了世界填充 , 接着就该轮到战斗部分了 。相比于世界内容上的拓展,《诸神黄昏》的战斗系统在前期确实显得不那么“新” , 不论是可以学习的技能,还是镶嵌在武器上的符文攻击 , 大部分都是前作中的“熟面孔”,只有少数几个新技能 , 如果你在近期重玩了2018《战神》,那完全可以无缝上手 , 不过盾牌技能树反而被分化到盾牌种类中去了 , 让空手作战的爽感反而退步了些许 。

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