因为能力强、价格贵 , 有名气的个人画师往往会负责一款游戏的“门面”,比如美宣图和立绘之类的 。其它一些相对来说不那么重点的美术部分 , 开发商往往会选择外包公司 , 这类素材一般包括图标、背景和动画效果等 。
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自行接包的个人画师是许多以游戏美术为志向的年轻人的理想 , 虽然他们可能面临着与公司画师不同的挑战
外包公司之间因为规模、能力、方向的不同 , 接到的工作也是不一样的 。2016年 , 就有媒体在报道最早崛起的国内外包公司时提到 , “规模比较小的制作室主要是承接一般性的美术模型贴图类项目 , 中等规模的能够承接诸如动画、关卡和一些小型的移植项目 , 几家规模较大的外包公司基本可以承接各种类型的项目”,并不局限于传统印象中比较初级的重复性劳动 。文森表示 , 好的外包公司往往档期紧张 , 和不熟悉的外包合作则要花费更多反复修改的沟通成本 。就他们公司的业务来说 , 因为主要面向海外 , 最主要的困难还是找到擅长特定风格 , 尤其是海外风格的国内外包 。
除了公司规模和业务水平,员工收入还和公司所在地有关 。一些位于上海、广州的外包公司中相对骨干的人员,收入可能与研发公司类似级别的人持平 。“成都从前算是一个价格洼地,这和当地整体的产业发展有关 。他们可能连比较核心、能独立完成作品的员工 , 月薪都不过万 。”李信说 , “但是近年来一些研发大厂在那边建立团队,把人员的价格带起来了,外包的价格也起来了 。”
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小红所经历的低薪也许是地域性价格洼地的一种表现 。不过,她此前就职的公司并不位于成都,而是一家全国性大外包公司设在武汉的分公司,分为动画和建模两个大组,规模在50人左右,主要客户是国内大厂的人气项目 。
小红在职时的头衔是美术PM(项目管理),日常工作是在甲方和公司的“制作”之间进行沟通 。所谓“制作”,就是具体负责绘制产品的原画师、动画师和建模师等等 。她负责统计每个制作每天的工作效率和进度,将成品交付给甲方,传达甲方的种种要求,也涉及一些行政手续方面的工作 。
整个外包公司的运转都围绕着“人/天”这个关键词进行,这是个衡量工作量的计量单位 。打个比方,一份40人/天的包,意味着平均效率下1个人40天的工作量 , 或者2个人20天的工作量 。小红告诉触乐:“甲方给我们派活的时候 , 算的是一共多少人/天的工作量,每人/天给多少钱 。我们把活分发下去,统计每个制作的绩效,也是看他们每个月能完成多少人/天 。”
这个绩效并不总意味着给制作们按件计费 。小红所在的公司,绩效主要用来对正式员工进行考核评级 。比如,最底层的制作大约每个月能完成10人/天上下的工作,中层的可能20人/天 , 高级的也许能达到30人/天 。在评定级别之后,除了个别项目有奖金,大部分制作会拿到与级别相对应的固定工资 。
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一些外包大厂的业务比较丰富,除了建模、动画等,还可能有平台移植,中小外包企业的业务相对来说会更单一和机械化
水母从动画专业毕业后也加入了一家类似的外包公司 。公司规模在30人左右,以做游戏内的各种动画效果为主 。公司和她的学校有校企合作项目 , 老板也是她大学时期参加过的培训班的老师 , 人脉资源不错,接到的要么是国内大厂在海外火爆的项目,要么就是海外3A厂商的包 。老板一手开班,一手吸纳员工,公司里一大半的人都是他的学生 。“我一直跟着老板学 , 比较熟悉他,他也知道我能画成什么样,毕业之后直接就过去了 。”
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