本作的战棋部分,是较为常见的“移动+攻击+技能”三位一体的模式 , 也是比较简单的玩法,并没有太多复杂的设计 。
其一需要关注的就是主动技能(奇迹),往往会带来非常强力的释放效果 。比如辉轮猎手,这个技能就是个AOE,对同射程范围的敌人都造成伤害,叠加大量的石板被动后 , 基本上没有怪可以承受一下攻击 , 不过比较依赖于武器 。(非挑战模式而言)
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其二就是由战斗胜利所获取的石板所构成的被动技能,类似《杀戮尖塔》的遗物,虽然仅仅是基本都是数值(护甲、生命、伤害)上的提升 , 并没有跟《杀戮尖塔》一样提供什么特别有意思的机制,但这些石板上的被动技能相比较于主动技能 , 才是游戏获胜的关键所在,与主动技能也是相辅相成的存在 。一个有意思的地方就是,你在本局结束时,你用过的石板会变成彩绘,看上去像是开发者在鼓励玩家积极使用不同的石板 。
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有一个战棋的小细节也值得提一提,就是这个游戏由于是卡通风格,做了棋子底下的托盘,相比较于其他战棋游戏都是往拟真方向走,本作更像是一个古典的棋盘游戏,卡通外表下透露着一股复古的味道 。
虽然战棋味道很足,但本作的难度可不是盖的 。相较于前期人物属性和可获得装备的弱小,怪物逐渐提升的难度,特别是精英怪物的强力效果,让游戏在未解锁提升内容的时候 , 非常难以前行,往往会陷入被怪物围攻后排的囹圄,之后仅剩个前排勇士苦苦支撑 。
实际上,本作在怪物AI设定上让玩家吃了好大的亏 。本作的怪物AI,不管是近战还是远程,会像发了疯一样去切后排,优先攻击后排,而后排往往是非常脆弱的存在 。比如我这局,后排就被切完了 。(哭泣)
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不过,自然也是提供了解决方法的 。为什么叫roguelite而不是roguelike?其原因就在于有局外因素影响局内 。
与《哈迪斯》等游戏类似,通过每次对局获得经验和法老币后,在局外,你可以提升角色的神祗力量,也可以建造建筑,这些都将对局内产生影响 。这些提升都是永久的,所有玩的越久,角色越强 , 等你解锁完全部内容了,就是只有难度提升了 。
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UI和音乐
其实这两点没什么好说的……毕竟本作的UI和音乐都跟前作过于类似,真正演绎了“亲儿子”这三个字 。(同系列作品,怎么能叫换皮呢!)
UI方面是采用了卡通的设计,这种风格设计在手游上其实非常常见,当然像王国保卫战等热门游戏也基本都是这种风格 。这种卡通的设计相比较于一些精美的场景和人物设计(《火纹》等) , 不需要太大的功夫,只需要对卡通的细节进行雕琢即可 。
这种卡通风格所带来的,其实也有好处 。简洁明了,就是其最大的好处,其实有时候游戏制作不需要壮观如魔兽世界的界面,也不需要繁杂如《神界原罪2》的游戏内容,提供好玩的内容,即便是卡通风格也能做得很好 。
音乐方面,基本就是重复播放着一段旋律,虽然有异域风情的味道,但实在过于单一 , 很容易生厌 。
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