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问题和不足
要把问题摆明了,首先要明白本作的定位——一款逐渐解锁各类提升的roguelite游戏,结合一款在棋盘上实际操作的战棋游戏,构成了这款逐步解锁、逐步推进、逐步变强的《尼罗河勇士2》 。
你要说本作毫无缺点,那岂不就是媲美《陷阵之志》的肉鸽战棋神作了?其实不然,本作作为一款小体量游戏,虽瑕不掩瑜,但游戏当前还是存在着一些问题的:
一是石板的机制,导致只能养大爹 。这个从一代开始就存在了,战斗结束的石板只能三选一 , 并且都是提升一个角色的强度,如果石板的提升过于分散 , 可能会导致游戏后期后继乏力,但是如果石板的提升过于集中,又会导致另外两个橘色就过于弱?。?只能靠大爹来战斗 。
比如我这把,因为金弓来得早 , 非常顺利的就起飞了,猎手一个技能秒天秒地,还无限续杯 。
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二是前期难度过高,导致游戏体验极差 。不知道是不是前作的前期难度过低,导致开发者的观念转变,总之本作在一开始的难度真的是折磨,特别是第三关关底的难度极其imba,再加上AI的切后排机制 , 让前期想要多走几步都举步维艰,只有后面不断解锁了内容之后 , 特别是有金色武器之后,才逐渐变得容易起来 。
三是流派过少 。不管是石板还是武器 , 提供的大部分都是护甲、攻击等直接增伤、增血的机制,很少有机制性改变,或者让人眼前一亮的流派提供挖掘,这点不管是《杀戮尖塔》还是最近玩的《太古之火》都做得很好 , 可以参照学习 。
尾记
尽管本作有着前作的良好口碑,但所呈现出来的内容变革并不明显,玩法内核也不够吸引人,前期难度有待商榷,流程也偏短 , 就会让其较为出彩的卡通风格和UI设计,爽快暴力的能力提升,成型后玩的非常爽等优点大打折扣,并没有采取EA版发行的本作,后面还是提供了更新路线图,只能说未来可期 。(如果有1代本作只要20多,要啥自行车)
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