侵权风波后,他拒绝西山居、腾讯,用2年又做到了全球热销第三

侵权风波后,他拒绝西山居、腾讯,用2年又做到了全球热销第三
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更像是一次自我检视 。
文/严锦彦
国产FPS《光明记忆》自面世以来 , 就充满争议 。
前阵子 , 《光明记忆:无限》在Steam发售后 , 很快就冲上了全球热销榜第三 , 好评率保持在93% 。 然而 , 如果不考虑游戏的良心定价(48元/前作29元免费升级) , 或者国产游戏标签 , 你能看到不少核心玩家的批评:剧情叙事、关卡设计、节奏流程都欠缺打磨 。
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前面是同期发售的《战地2042》 , 以及打折中的《永劫无间》
这样的情况 , 在2019年初《光明记忆:第一章》发售时 , 也曾有过 。 当时 , 游戏以「一人研发」「3A级画面」 , 引爆了玩家及媒体的热情 。 但很快 , 游戏就被曝出美术资源侵权 , 由此引发了一场舆论风波 。
事件平息后 , 制作人飞燕群岛辞去工作 , 回到家乡 , 全心研发起《无限》 。 前阵子 , 我联系到飞燕群岛 , 听他说了说《无限》的开发历程 。
01
2019年 , 《第一章》大火后 , 不少国内大厂和投资者都找了过来 , 第一个便是飞燕群岛的任职公司西山居 。
据飞燕群岛称 , 除夕前一天 , 他去到珠海和郭炜炜面谈 。 西山居想让他担当制作人 , 并愿意给到一层办公楼作为研发区域 。 后来 , 腾讯也希望与飞燕群岛合作手游 。
但当时 , 飞燕群岛并没有手游和网游化的打算 , 他想要尽快把《无限》提上日程 。 这款完整版的《光明记忆》 , 他给自己规定了2年的开发时间 , 一方面是给《第一章》玩家的交代 , 另一方面则是自己开发水平的证明 。
再考虑到《光明记忆》IP的所属 , 以及项目话语权 , 飞燕群岛算过《第一章》的收益后 , 决定辞职并拒绝腾讯的邀请 , 回到广西老家 。 「在《无限》发售前 , 我还挺有信心的 。 《第一章》虽然有很多问题 , 但那只是我业余时间做的 。 我想 , 如果全职去打造一款游戏 , 它肯定会很棒 。 」
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首先 , 《无限》做出的改变是核心玩法 。
过去 , 飞燕群岛喜欢《使命召唤》《鬼泣》 , 所以《第一章》在第一人称射击中 , 加入了许多近战与空中招式 , 每个小关卡都限制玩家在一个区域中对敌 , 强调花式连招 , 并附带了鬼泣式的动作评分 。
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但是 , 《第一章》发售后 , 飞燕群岛在网上看了100余个实况视频 , 他发现绝大部分玩家都没理解游戏的核心战斗机制 , 甚至玩家不会有意识地去挑飞和连击敌人 , 更多是远程射击 。
于是 , 《无限》对连招系统做了减法 , 取消了连招评分 , 加入了弹反系统 , 强化了技能伤害 , 并从玩家需求出发去设计技能 。
面对有体力槽的敌人 , 攻击无法直接造成伤害和控制 。 这时 , 玩家要先用弹反招架 , 再用技能控制住敌人 , 展开连击 。 而当玩家能量槽归0 , 则要拉开距离 , 用枪械射击 , 积攒能量 。 如果要再次攻击敌人 , 既可以用冲刺拳 , 或者脉冲拉近距离 , 也可以在冲刺时释放出旋转剑气 。
这样一来 , 《无限》的战斗更加符合FPS玩家的直觉 , 核心玩法也变成了对技能的合理选择 。
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同时 , 飞燕群岛也去看了很多国外媒体对《第一章》的评测 , 其中缺点都提及了关卡制的战斗 。 「在主流市场 , 他们认为这种关卡制是2000年的游戏设计 , 现在应该是强调自由、流畅的线性体验 。 」

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