侵权风波后,他拒绝西山居、腾讯,用2年又做到了全球热销第三( 二 )
因此 , 玩家在《无限》中面对大部分小怪时 , 都可以靠身法略过他们 , 直接前往下一个目的地 。
【侵权风波后,他拒绝西山居、腾讯,用2年又做到了全球热销第三】《无限》发售后 , 飞燕群岛再看游戏实况 , 大部分玩家都能玩出游戏的核心思路 , 或者衍生出自己的打法流派 。 比起《第一章》的关卡制评分 , 使用技能自由输出 , 自由地推进流程 , 也更贴合FPS的沉浸感体验 。
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除了调整核心玩法外 , 《无限》在项目早期就确定了中国风的美术风格 。
还未入行时 , 飞燕群岛就特别喜欢3D渲染图 , 敬佩大神们可以把场景做到接近真实的世界 。 步入游戏行业后 , 他很自然地去学习灯光和气氛渲染的技法 。 《无限》主菜单中呈现的城市夜景 , 灵感来源便是他在2011年时看过的一个3D作品 。
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在飞燕群岛原定想象中 , 《无限》的主要场景会是高楼耸立的现代都市 , 方便他施展自己的所长 。 但到了实际制作时 , 他发现城市的构建过于复杂 , 一个人研发的话 , 很难在短时间内做出来 。
恰逢2020年春节 , 看到网络上铺天盖地的春节vlog , 飞燕群岛临时起意做了一则技术短片《归路》 , 希望确认玩家对游戏艺术风格的喜爱标准 。 尽管短片反响平平 , 大部分评论侧重点放在了「不如好好做游戏上」 , 但飞燕群岛心中已经萌生了做国风内容的想法 。
2个月后的GDC上 , 他直接在《无限》中搭建了一个中国式的场景 , 发布了更直接的美术风格测试短片 。 这次 , 短片在B站收获了136万播放量 , 而对比现代城市预告片的30万播放量 , 他发现中国元素是有市场的 。
在确定中国风场景可行后 , 飞燕群岛把《无限》的剧情放到了广西桂林的村庄和野外 , 这里的气氛也更适合表达时空穿越 。 于是 , 他在家乡采风 , 把侗族鼓楼、风雨桥、千户苗寨等特色建筑还原进了游戏中 。
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为了让游戏整体都传递出中国元素 , 飞燕群岛的父亲也加入进了美术设计中 。 他父亲是一名民间木雕家 , 《无限》中所有BOSS的原画设计和不少场景美术 , 都出自他手 。 飞燕群岛第一次接触游戏 , 也是通过父亲买的红白机 。 据他所说 , 父亲已经在《绝地求生》中度过了2000小时 。
在制作最终BOSS时 , 父亲设计了三头六臂 , 每个手臂都对应了不同的技能 。 飞燕群岛一开始觉得机制太过复杂 , 没必要 。 但父亲坚持认为 , 这样的视觉效果更强 , 更有中国特色 。 最后 , 飞燕群岛也戏称父亲为《无限》的「美术总监」 。
期间 , 《无限》登上了许多游戏展会活动 。 黄仁勋在英伟达GTC上亲自展示了《无限》的画面表现;游戏登上insideXbox发布会后 , 被《战神》制作人转发;《鬼泣》《战神》的作曲也主动过来寻求合作 。
飞燕群岛告诉我 , 「在得到业内同行的认可后 , 之前的舆论影响渐渐在我心中淡化 , 就连胃炎也好了 。 」
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在做完角色、场景、武器系统后 , 项目进入到了铺流程的阶段 。 这时 , 因为独立研发 , 以及没有系统学习过游戏设计 , 一些问题开始暴露 。
首先是项目规划的内容不够清晰 。 最早 , 飞燕群岛用一周写了一个剧本策划案 , 一共有15个关卡 , 结果实际连第一关都实现不了 。 「不是说做不出来 , 而是设计得太满 。 比如我想在一个民宿里做潜行关卡 , 利用角色机动性 , 可以在瓦顶上飞檐走壁 。 但做起来发现 , 工程量太大 , 时间根本来不及 。 」
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