侵权风波后,他拒绝西山居、腾讯,用2年又做到了全球热销第三( 三 )
于是 , 他放弃了策划案 , 回归《第一章》时候的制作方式——边想边做 。 做完第一关 , 他觉得玩家经过了40分钟的战斗 , 应该进入了疲劳期 , 为了丰富体验 , 他把第二关开头 , 调整成了潜行玩法 。 再后来 , 又在新关卡加入了汽车玩法 。
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这就带出了第二个问题 , 《无限》的开发流程颇显杂乱 。 为了节省时间 , 《无限》的关卡设计和地编是同步进行的 , 而白模阶段仅仅停留在飞燕群岛的脑子里 , 这导致场景一旦做好 , 很难再去修改 。
「制作潜行之前 , 第二章的美术和关卡设计都已经做好了 , 是一个开阔区域 , 即使后期加上了石墩和围栏 , 还是会显得比较自由 。 而我想的潜行类似《使命召唤4》中的切尔诺贝利关卡 , 也就是玩家去执行收到的暗杀指令 , 这就与自由开阔相矛盾 。 最后玩起来 , 你会感觉既不够半开放 , 也不线性 , 像是强制你按部就班去完成任务 。 」
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拿着菜刀去暗杀也略显突兀
这些因素结合起来 , 让游戏的关卡设计和整体节奏出现了问题 。
飞燕群岛表示 , 一开始 , 他想营造出《使命召唤》的电影化叙事体验 。 于是 , 在关卡设计时 , 他加入了很多危机时刻的情节 , 比如面对突如其来的飞机和装甲车 , 玩家被火力压制 , 要紧急逃离至房子中;第一章中风暴来袭 , 玩家要在限定时间内 , 跑酷逃跑……
《无限》的流程虽然只有2个小时 , 但几乎全程塞满了敌人 。 我在游戏过程中 , 总会觉得被推着走 , 没有时间停下来踹口气 。
「我有想过参考国外成熟的游戏 , 做一个长走廊 , 玩家一边听无线电交代剧情 , 一边探索搜集 。 但我又担心一个安静的场景 , 如果地形过长 , 会让玩家觉得无聊 。 而且 , 这又涉及大量的美术设计和资源 。 最后我只能缩减很多关卡结构 , 就出现了节奏太过紧凑的问题 。 」
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玩家评论
面对这些不成熟的关卡设计 , 飞燕群岛在发售第二天 , 抓紧调整优化 。 比如玩家吐槽最多的潜行关卡 , 他把失败判定从「敌人警戒值升满」 , 调整为了「被敌人击杀」 , 一定程度降低玩家的挫败感 。
在《无限》发售后的第五天 , 我问起飞燕群岛 , 「现在你怎么评判自己的开发水平?」
「最早我的认知是 , 做独立游戏 , 应该先攻克技术 , 毕竟连场景、程序都做不出来 , 谈何游戏设计 。 但《无限》充分暴露了我缺乏游戏设计理论知识 , 一款好游戏可能要处处有设计感 , 包括世界观、剧情叙事、文化内涵等等 。 下一款游戏 , 我肯定会做好规划 , 再努力实现 , 像那15关的策划案 , 一旦确定就不会再大改了 。 」
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在我看来 , 飞燕群岛有着一般独立开发者没有的特点 。 他对项目制作周期把控严格 , 为了确保项目准时落地 , 有时愿意牺牲一些设计想法 。 他对市场保持敏锐 , 善于捕捉玩家及媒体的喜好与风向 。 同时 , 他又面临着独立开发者的一些问题 , 比如开发流程不够规范 , 没有清晰的设计理念……
最后 , 《无限》就像一块雕琢不完全的璞玉 , 还没打磨完善 , 便草草面世 。
一方面 , 我们能从它的画面表现和流畅的战斗中 , 感受到国产独立游戏的潜力 , 甚至一窥国产3A游戏的蓝图 。 正如飞燕群岛所说 , 「我当初做《光明记忆》 , 就是觉得为什么中国没有人做《使命召唤》 。 」
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