祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考

12月2日 , 虚幻引擎开放日UnrealOpenDay在上海召开 。 会上 , 来自祖龙娱乐的首席艺术家刘冰以《虚幻的力量——以虚幻引擎挑战次世代巅峰》为主题进行了演讲 。
祖龙娱乐首席艺术家刘冰:多款3D手游开发实战带来的经验与思考
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结合祖龙娱乐多款3D游戏开发实例 , 刘冰阐述了虚幻引擎给开发过程带来的各项挑战和机遇 , 同时介绍了《以闪亮之名》在开发过程中的技术运用及思考 。
以下是游戏陀螺整理的演讲内容 , 有删减:
刘冰:大家好!欢迎大家来到UnrealOpenDay现场 , 我代表祖龙娱乐分享的议题是“虚幻的力量——以虚幻引擎挑战次世代巅峰” 。
我今天的分享分为四个部分 , 第一部分是祖龙娱乐与虚幻引擎;第二部分是基于虚幻引擎的发展-美术与动画的不断升级;第三部分是如何不断挑战基于移动端高质量产品;第四部分是未来我们会做什么 。
1.关于祖龙娱乐与虚幻引擎
我们在2015年的时候推出了一款《六龙争霸》的3D游戏 。 在那个2D游戏为主的时代 , 我们用3D引擎开发了一款3D游戏 , 并取得了很好的成绩 。
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与此同时 , 我们的创始人李青首次提出使用虚幻引擎进行游戏开发 。 当时提出这个想法的时候 , 我们做了很多的分析 。
从分析中我们可以看到 , 虚幻引擎有着毋庸置疑的优秀画面渲染 , 还有完善的工具链、高效优质的移动端后处理能力、PC和移动端统一的渲染效果 , 以及更方便的调试工具和优化工具;插件市场中也慢慢出现了许多高质量的插件 , 同时高质量的开源代码吸引了大量的开发者 , 最终我们还拥有了Epic和开发者的良性互动社区 。
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在了解这些优势以后 , 我们开始思考如何把这些优势用好 。
首先是材质 。 我很喜欢虚幻引擎渲染材质的呈现方式 , 它是一个很好的可视化的材质系统 , 现实物理渲染达到真实的材质效果 , 它的统一通用性极大地提升了制作效率 。
这是我们当时做的一些材质 。 使用一些好的工具 , 在虚幻引擎里面“连”出来 , 可以达到很好的效果 , 这是在龙族里面做出好的跑车的效果 。
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同时在新产品当中 , 比如《以闪亮之名》 , 我们做了很多的面料和材质的变化 , 我们希望达到更加拟真的材质效果 。
对于粒子方面 , 功能强大且模块化的粒子编辑器非常好用 。 它支持GPU粒子系统运算 , GPU粒子是传统CPU粒子上百倍以上 。 以及之前我们看到的不断的进化的Niagara , 这些都是可以在移动端上面跑的 。
GPU粒子有很好的渲染效果 , 可以实选现很多酷炫的效果 。 把虚幻引擎和Houdini去结合 , 我们可以把一个物体通过顶点色的标记 , 把它的位置信息传到不同的UV通道里面去 , 然后可以用顶点色进行一些标记 。 比如我们进行随机值的处理 。 这样的话我们就可以进行旋转的处理 , 做一些离散的动画的效果 。
看后面的演示视频 , 都可以用VT的方式实现一些效果 , 不用交互 , 或者不用进行那么复杂的交互 , 包括带有流体性质的效果 , 我们都是使用VT去做的 。 如果能把性能的开销分配的足够好 , 很多的效果都可以在移动端实现 。
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其次是光照 。 虚幻引擎本身拥有多种光照模式 , 在ES3.1下也可以模拟近似PC的效果 , 比如说可以渲染呈现出很漂亮的渐变光照 。 模型本身的品质如果做的足够高 , 在移动端真的可以达到非常好的效果 , 包括摄影人像的逆光效果 。

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